Новости раздела

Файлы раздела

RSS экспорт

Видеокарты: 

Содержание:

Half-Life 2: тестирование 13 видеокарт

22.11.2004 02:17 
0

Гордон спал, но он знал, что настанет время и он обязательно вернется…

Half-Life 2: тестирование 13 видеокартСказать, что Half-Life 2 ждали с нетерпением все эти долгие годы – это значит ничего не сказать. Долгие годы черкания дней в календаре, непонятная чехарда с украденной альфой, которую уже все, кто является ярыми фанатами вселенной Half-Life, исходили  вдоль и поперек, долгие дни ожидания финального релиза, который казалось уже никогда не осчастливит истинных поклонников детища Valve, и, конечно же, непрекращающиеся заявления добродушного дядьки Гейба Ньювелла о том, что Half-Life 2 близка к релизу как никогда.

Все это уже позади, страшный день свершился – игра попала на прилавки магазинов, а сервер с активацией лицензии на Half-Life 2 уже успел благополучно "упасть". Толп фанатов Фримена на улицах пока обнаружено не было, однако у нас ещё все впереди.  Вместе с релизом казалось бы самой ожидаемой игры года (Doom 3 немножко позеленел и покашлял в сторонке) ознаменовалась и новая веха в истории 3D-движков. Игровой движитель Half-Life 2 представлял интерес для многих интересующихся 3D уже с момента анонса игры и первых видеороликов. Нечто революционное и пожирающие аппаратные ресурсы компьютера на полную катушку мерещилось с первых кадров промо-роликов. А заявления и пресс-релизы Valve Software только подогревали интерес.

 Half-Life 2: тестирование 13 видеокарт  Half-Life 2: тестирование 13 видеокарт

Однако вместе с восторгами, охами и ахами по поводу долгожданной игры всерьёз встает вопрос о необходимом аппаратном обеспечении для игры. Революций без жертв не бывает, и Half-Life 2 здесь вовсе не исключение. Мы уже смогли пережить революцию по версии id Software. Кармак потчевал нас многополигональными моделями персонажей, отличными спецэффектами и толпами монстров, наперед сказав, что все будет хорошо с видеокартами NVIDIA. В случае же с Half-Life 2 все предпосылки на лучшее быстродействие движка были у видеокарт на базе графических процессоров производства канадской ATI. Насколько же ожидания оказались верны и насколько "прожорливой" по части аппаратных ресурсов компьютера оказалось новое революционное творение? Давайте попытаемся ответить на эти и другие вопросы.

Движок Sourse: не только DirectX 9.0…

Игра разрабатывалась уже несколько лет. Один за другим сменялись версии используемых API, а вместе с ним эволюционировал и движок Half-Life 2 под названием Sourse. Учитывая то, что не все смогут позволить себе апгрейд системы до нужного уровня, в Valve решили сделать движок Sourse адаптивным, то есть умеющим подстраиваться под используемое в компьютере пользователя железо. Таким образом, в Half-Life 2 имеется 3 базовых пути реализации графических эффектов.

Опции различных путей рендеринга в Half-Life 2

Опция

DirectX 7.0

DirectX 8.0

DirectX 9.0

Diffuse Bump Mapping

Нет

Мир, окружение

Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи (NPC)

Specular Bump Mapping

Нет

Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи (в меньшей степени нежели в режиме DX 9.0)

Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи

Детализированное окружение (трава, скалы и прочее, основанное на материалах)

Нет

Только вблизи

Также и вдалеке

Динамические тени

Точечные

Острые, рендерятся на текстуру

Софт рендеринг на текстуру

Статическое окружение (в качестве примера использованы модели)

Средний уровень детализации (LOD), местами удален, нет

Высокий уровень детализации

Высокий уровень детализации

Отражения

Нет

Да (ограниченное использование)

Да

Динамическое преломление

Нет

Да (ограниченное использование)

Да

3D Skybox

Да

Да

Да

Вода

Прозрачные текстуры

 

Довольно хороший (с объемным туманом)

Просто супер (с объемным туманом)

Камеры/мониторы

 

В сцене (если рендерящиеся объекты поддерживаются)

В сцене

В сцене

Объемные эффекты (любой дым или туман)

 

Редкий

Да (попиксельное освещение)

Да (попиксельное освещение)

Версия используемый пиксельных и вершинных шейдеров

Шейдеров нет – аппаратный T&L

VS1.1, PS1.1-PS1.4

Vertex/Pixel Shaders (VS2.0, PS2.0)

Карты смещения (ландшафт, стены пещеры, и т.д)

Среднее разрешение

От среднего к высокому

Максимальные настройки качества

Разрешение текстур

256x256

512x512

512x512

Разнообразие текстур

Низкое

Высокое

Высокое

Как хорошо видно из таблицы, при рендеринге в режиме DirectX 7.0 мы получаем достаточно унылую картину – качество картинки должно заметно хромать (мы ещё сможем в этом убедится в части нашего тестирования посвященного качеству изображения). Режимы же DirectX 9.0 и DirectX 8.0, как и ожидалось, также имеют существенные различия в способах рендеринга – дело не ограничилось только различными версиями пиксельных и вершинных программ.

В самой же игре существует не 3, а 4 пути по которому может рендериться картинка:

DX 7.0:

Для таких карт как: GeForce 256, GeForce 2 series, GeForce2/4 M и встроенное видео на платах  nForce, RADEON 7xxx серия (с RADEON 9100 IGP и MOBILITY RADEON 9000/9100).

  • Спецэффекты предельно просты
  • Нет детализированных моделей
  • Нет мелких деталей интерьера
  • Преломление на водной поверхности отсутствует
  • Дальность видимости деталей понижена
  • Наложение рельефа убрано
  • Недетализированные модели
  • Количество mip-уровней уменьшено

DX 8.0:

Для таких карт как: GeForce4 Titanium (включая GeForce4 Go), GeForce FX 5200/5600/5700 и GeForce FX Go 5600/5700 серия.

  • На некоторых картах отключено наложение рельефа в некоторых сложных сценах
  • Вода может только преломлять свет, но не отражать его
  • Плохие эффекты соприкосновения воды и линии берега (вершинные эффекты находятся на очень простом уровне)
  • Тени не подвергаются суперсэмплингу

DX 8.1:

Для таких карт как: RADEON 8500/9100, RADEON 9000/9200, GeForce FX 5800/5900.

  • Воды имеет преломление, но не имеет локальных отражений
  • Плохие эффекты соприкосновения воды и линии берега (нету плавного перехода – аналогично DX 8.0)
  • Тени подвергаются суперсэмплингу

DX 9.0:

Для таких карт как: GeForce 6800, GeForce 6600, RADEON 9500/9600, RADEON X300/X600, RADEON X800, RADEON 9700/9800, MOBILITY RADEON 9600/9700, MOBILITY RADEON 9800

  • Вода использует преломление и локальные отражения игрового мира
  • Преломление выглядит реалистично при отображении объектов, находящихся под водой
  • Эффекты соприкосновения воды и линии берега отличны (мягкий переход)
  • Тени подвергаются суперсэмплингу
  • В некоторых случаях используются смягченные карты неровностей

В целом данные режимы повторяют, прокомментированную нами таблицу спецификаций путей рендеринга игровым движком Sourse.

Меню раздела

Рекомендуем

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .