Новости раздела

Файлы раздела

RSS экспорт

Видеокарты: 

Содержание:

3Dmark 2006: будущее уже наступило

В 1998 году, когда ещё под знаком MadOnion  вышел 3Dmark98, началась эра настоящего 3D-бенчмарикинга. Теперь в этом слове слились воедино различные аспекты проведения тестов и сравнения результатов: соревновательный (у кого видеокарта мощнее и кто её лучше разгонит), компаративный (сравнение производительности различных акселераторов и процессоров), маркетинговый и даже читерский (модификация драйверов и самого программного кода теста, увеличивающая результаты нечестным путём).

3Dmark

3Dmark 99

3Dmark

3Dmark 2000

Тесты 3Dmark99 и 2000 измеряли "грубую силу" акселераторов, их скорости закраски и прорисовки полигонов. В 3Dmark2001 появился впервые тест (Природа, Nature), использующий пиксельные программы, или шейдеры (SM). На этом месте следует остановиться несколько подробнее, поскольку с течением времени всё большее значение приобретает именно скорость работы видеокарты с пиксельными шейдерами.

Почему шейдеры так важны в современных играх? SM (Shader Model, тип шейдеров) преображает игровой мир, придавая его объектам черты, характерные для реально существующих в физическом окружении предметов. Этими чертами в основном являются взаимоотношения предметов со светом: отражения, преломления, эффект линз, анизотропия. Некоторые объекты вообще невозможно сколь ни будь качественно реализовать без помощи пиксельных шейдеров. Во-первых, это воздух: в реальной жизни он вовсе не прозрачен, внося своими потоками искажения в ход световых лучей, рассеивает и преломляет их, создаёт очерченную глубину резкости. Горячие потоки очень характерно струятся - никакими полигонами с текстурами это не воссоздашь. Вода - локальные преломления и блики, искажения очертаний предметов, изменение прозрачности с глубиной - всё это работа программ попиксельных эффектов. Сложные, рельефные поверхности - да, их можно заменить высокополигональной моделью вкупе с детализированной текстурой, картой нормалей и неровностей, но то, как обтекает каждую шероховатость поток света, можно воссоздать только с помощью шейдеров. И так далее, и тому подобное... В общем, с появлением в основной массе игр этих технологий в 2003-2004 году (а ведь ещё в 2002 были первые ласточки, та же вода в Morrowind) играть стало куда приятней.

3Dmark

3Dmark 2001SE

Спецификации шейдеров сами по себе не заставляют ускорители  работать лучше, видеокарты должны аппаратно поддерживать эти стандарты, что задано версией DirectX и OpenGL. Если акселератор ничего кроме HW T&L (аппаратное освещение и трансформация) не умеет, он является DirectX 7 совместимым. Поддержка SM 1.1 является прерогативой DX 8.0 совместимых видеокарт; SM 1.4 – DX8.1, SM 2.0 соответствует DX 9.0; SM 3.0 включёна в DX 9.0c. Пиксельные шейдеры также используются в API OpenGL, поэтому современные карты, поддерживающие SM 2.0/3.0, являются также OpenGL 2.0 совместимыми. Аппаратная поддержка разных версий SM началась с GeForce 3 (версия 1.1), GeForce 4 (версия 1.3). Далее в Radeon 8500 (и его бюджетных модификациях 9000/9200/9250) появилась поддержка версии 1.4. Версию 2.0 впервые стал поддерживать Radeon 9700, а затем и GeForce 5800. Версия 3.0 поддерживается картами GeForce 6xx0 и 7800, а также Radeon X1xx0 (X1800 и др.).

3Dmark

3Dmark 2003

3Dmark

3Dmark 2005

В 3Dmark2003 уже три теста из четырёх требовали аппаратной поддержки пиксельных шейдеров, причём один из них (всё та же Мать Природа, Mother Nature)  - SM 2.0. Тенденция достигла апогея в 3Dmark2005, который просто не запускался на картах, полностью не поддерживающих DirectX 9.0 (SM 2.0).

3Dmark

Рассматриваемый сегодня 3Dmark2006 продолжает традицию: если Ваша видеокарта не относится к сериям Radeon X1x00 и GeForce 6xx0/7x00, приготовьтесь увидеть лишь половину красот нового теста. Всего пакет проигрывает с использованием аппаратного ускорения 4 деморолика, два из которых требуют SM 3.0. 

Впрочем, препятствия для штурмующих Эверест 2006-го 3Dmark'a начинаются гораздо раньше, чем проверка версии поддерживаемых шейдеров. Для начала, размер дистрибутива программы – 580 MB. Скачать его, пользуясь телефонной линией и обычным модемом, крайне затруднительно. Да и штука ли – несколько минут деморолика, занимающих почти целый компакт-диск! После распаковки на жёстком диске пакет занимает около 1400 MB.

Меню раздела

Рекомендуем

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .