Новости раздела

Файлы раздела

RSS экспорт

Видеокарты: 

Содержание:

Oblivion: снаружи и изнутри. Тестирование семи самых популярных видеокарт в игре

18.04.2006 01:05 
0
Как это было…

Наверное, сложно сейчас найти такого геймера, который бы не слышал о линейке The Elder Scrolls, бытующей на РС уже не первое десятилетие. Мало кто застал первую часть этого "сериала", но зато очень многие до сих пор помнят массу положительных и не совсем впечатлений от второй части The Elder Scrolls – Daggerfall, которая за свою отлаженность и оптимизацию получила в народе ласковое прозвище "Buggerfall". Совсем мало тех, кто так и не познакомился с третьими TES – Morrowind – и ее двумя аддонами, Tribunal и Bloodmoon. После выхода Morrowind в игровом обществе довольно долго наблюдалось оживление, в отдельных очагах оно продолжалось вплоть до дня выхода следующей части игры. Нельзя сказать, что выход Morrowind вызвал большой резонанс, это вам не мир 3D-шутеров, где появление каждой новой игры с громким именем сопровождается столь жаркими баталиями на форумах, что даже модераторы рано или поздно забывают о своих обязанностях и с головой уходят в виртуальное оплевывание инакомыслящих. Хороших РПГ не так много, выход каждой новой подающей надежды игры встречает общие овации, лишь у дьяблопоклонников до сих пор бывают кровавые стычки с любителями других слэшеров.

И вот, наконец, настал день, которого ждали все без преувеличения любители серии The Elder Scrolls – вышла в свет четвертая часть эпопеи, Oblivion. Время анонсов и превью прошло, настал час проверить на деле все обещания, данные представителями Bethesda на выставке E3, сопоставить собственные ожидания с тем, что кроется в небольшом DVD-боксе, и … и на основе именно этого сопоставления сделать вывод о принадлежности TES 4: Oblivion к касте Великих Игр. Или не принадлежности….

Oblivion снаружи

Итак, на что же похожа эта игра, которую многие сайты уже успели назвать одной из лучших РПГ прошедших лет? Bethesda не стала отходить от устоявшихся традиций, и мы получили прямого потомка Morrowind, унаследовавшего от нее большой мир, живущий своей жизнью и по своим законам, относительно большую свободу действий для нашего персонажа, аналогичную систему навыков и прокачки героя. Общие концепции остались нетронуты – начиная игру, мы всеми фибрами ощущаем собственную ничтожность в этом огромном круговороте жизни, заканчивая ее, оказываемся точкой опоры всего мира. Да, сюжетная подоплека уже несколько иная, нежели мы видели в Morrowind: действие в Oblivion происходит в одной из провинций Тамриэля, называемой Cyrodiil. На глазах нашего героя погибает последний император провинции, вслед за чем мы узнаем и о гибели всех его потомков. В соответствии с древним пророчеством, если у Империи людей не останется наследника королевской крови, то падут последние барьеры, защищающие мир от Обливиона, сиречь ада, и полчища монстров хлынут на земли людей, сея смерть и разрушения. А так как последний император пал от руки убийцы прямо у нас на глазах, то другого выбора, кроме как спасать все и вся от грядущего апокалипсиса, нам даже не оставили. Совесть, наверное, замучила бы.

Oblivion: Oblivion:

О тяжком бремени спасителя мира мы забываем, стоит только нам выйти на поверхность из подземелий, ставших последним пристанищем покойного императора. Да, мир TES 4: Oblivion велик, хотя размеры карты и масштабность локаций не дотягивают до Morrowind, где прогулка по одноименному острову из конца в конец отняла бы прилично времени, но вместе с тем и нервов с терпением. Мир Oblivion как бы компактнее – городов и поселков поменьше, пространства не такие обширные, но в то же время местность нашпигована всякими пещерами и разрушенными замками, и не приходится полчаса топать в неизвестном направлении в поисках приключений на собственную филейную часть. К лучшему это или к худшему – вопрос спорный. С одной стороны, когда через каждые 30 метров натыкаешься на не разграбленную гробницу, начинает душить жаба, и в воображении рисуются картины всего того добра, что можно в это гробнице достать. Резко падает интерес – если раньше можно было  радоваться каждым руинам, которые удавалось отыскать, полчаса протопав по серым и скучным равнинам Морровинда, то теперь вся радость археолога-экспедитора пропадает, уступая место алчности разбойника-расхитителя. И, согласитесь, при всем таком обилии крепостей, пещер и гробниц довольно трудно придумывать для них оригинальное содержание. Проще говоря, многие из подобных мест практически копируют друг друга, что никак нельзя назвать положительным моментом. Положительная же сторона такого подхода возникает сама собой, стоит только вспомнить жутчайшее однообразие необитаемых районов Морровинда.

Oblivion: Oblivion:

Раз уж мы затронули тему пещер, городов и поселков, то стоит сказать и о немалой работе дизайнеров, потративших много усилий для разработки собственного, уникального архитектурного стиля для каждого крупного города (а в игре их около семи-восьми). Столица провинции намного превосходит размерами все то, что мы ранее видели в Морровинде. Остальные города куда скромнее по размерам, зато и в них ощущается какой-то особый шарм. Каждый город найдет, что предложить нашему герою. Помимо гильдий, дающих различные задания и платящих за них звонкую монету, привлечь нас в качестве подрядчика в выполнении определенной работы могут и обычные NPC, причем выдаваемые квесты отличаются завидным разнообразием, за что уже можно высказать особую благодарность креаторам. Некоторые из квестов попадаются случайно или же в силу стечения различных обстоятельств. Лишь небольшой процент возможных заданий выполняется линейно, большинство же предлагают неожиданные повороты событий и даже альтернативные пути и концовки. Это, пожалуй, одна из самых сильных сторон TES 4: Oblivion и уж точно самая безупречная из них.

Oblivion: Oblivion:

Как уже говорилось, процесс создания и развития персонажа в TES 4: Oblivion почти без изменения перекочевал из Морровинда. Разработчики из Bethesda создали приличный генератор внешности персонажа, которому позавидовал и оный из Sims 2. Раса, пол, возраст, а также десятки параметров лица персонажа – есть, где развернуться. Далее по сюжету – выбираем уклон в развитии персонажа (воин, маг, вор), из списка доступных атрибутов самостоятельно выбираем семь основных или уже заранее созданную разработчиками схему развития. Прокачка атрибутов осуществляется, как и в реальной жизни – в чем персонаж больше практикуется, тот навык и растет. Достигли определенного уровня развития навыка – получите бонус. Все гениальное просто.

Oblivion: Oblivion:

В длинном списке объектов и предметов, которыми каким-либо образом можно манипулировать в игре, наблюдается явное сокращение всякого барахла, не имеющего к игровому процессу никакого отношения. Правда, вместе с барахлом сократили и списки полезных предметов, в частности, полностью убрали класс средней брони, а все топоры записали в одну группу с молотами и булавами. Доступная для ношения одежда теперь делится на пять классов – шлем, кираса, поножи, боты и перчатки. Нижнее белье убрали, поручи тоже. Сам инвентарь претерпел массу изменений. Все предметы делятся на классы, за которые отвечают определенные закладки в инвентаре, что сокращает время поиска чего-то нужного – обычный фильтр. Однако и карта, и журнал вызываются через меню инвентаря, что довольно неудобно. Ну да ладно, к таким раскладам быстро привыкаешь, и они уже не вызывают негодования.

Особо стоит отметить введенный разработчиками принцип всеобщего баланса сил. Проще говоря, с развитием персонажа развивается и окружающий его мир. В лавках появляются новые доспехи и оружие. Вместо крыс и крабов по лесу начинают ходить минотавры и медведи. Разбойники меняют меховые шапки на глухие шлемы из эбонита, в руках вместо деревянных палиц появляются эльфийские мечи и тяжелые гномьи молоты. Чем сильнее становится наш герой, тем большее сопротивление он встречает на своем пути. Опять-таки, от этого нововведения двоякий эффект. С одной стороны, игра не превращается в скучнейшее избиение младенцев, как это было в Морровинде, когда, заканчивая один из главных сюжетных квестов, можно было попасть в смертельную ловушку в доме одного из вельможей – на нас бросались три босяка, готовых в следующую секунду отдать свои души нашему зачарованному даэдрическому мечу. Поддерживать интерес к игре искусственными методами – не лучший выход, потому как геймплей от начала и до конца вообще практически не меняется. Но что тогда могли сделать разработчики в таком компактном мире, где нет труднодоступных зон, куда можно было бы спрятать мощные доспехи или каким-либо другим образом ограничить развитие игрока и поддерживать его на сюжетном пути? Да, внедрение общей уравниловки повлекло за собой некоторые ляпы, но в целом это возможность обеспечить хоть какой-то интерес наименее болезненным способом.

Oblivion: Oblivion:

В целом же геймплей пошел по пути явного упрощения, за что большое спасибо консольным генам. Почему все, что в той или иной мере предназначается для приставок, делается под лозунгом "Быстрее, веселее, проще"? Чтобы подчеркнуть исключительно развлекательное предназначение этих девайсов? Тут можно было бы долго и упорно спорить, но факты остаются фактами: геймплей в Oblivion был самым серьезным образом упрощен, и не сомневаюсь, что в сомнительную угоду пользователям консолей. Для прохождения квеста вовсе не нужно вчитываться, вслушиваться, вдумываться – вам сто раз намекнут, подскажут и покажут. Надо куда-то прийти – вот вам маркер на карте. О каждом последующем шаге в выполнении задания вам услужливо напишут в дневнике, выбрав из длинной тирады NPC лишь самые важные и ключевые слова. Вопросы дальнего перемещения персонажа решаются одним кликом мышки по нужному объекту на карте. Хорошо? Навряд ли. Но, тем не менее, с современными веяниями в обществе следует считаться, пусть даже эти веяния ведут лишь к деградации.

Меню раздела

Рекомендуем