Новости раздела

Файлы раздела

RSS экспорт

Видеокарты: 

Содержание:

Графические технологии в S.T.A.L.K.E.R. Тестирование десяти видеокарт в игре

12.04.2007 02:05 
0

Тестирование производительности. Влияние внутриигровых настроек на производительность

Исследование производительности проводилось на платформе, имеющей следующую конфигурацию: 

  • процессор Intel Core 2 Duo E6400, разогнанный до 3.00 ГГц (375x8);
  • системная плата Asus P5B Deluxe P965;
  • память Apacer PC-6400 DDR II (2x1 GB, CL5-5-5-15);
  • жесткий диск Seagate ST3160811AS  (Serial ATA-150, буфер 8 MB);
  • блок питания Floston LXPW 560 Вт;
  • монитор Compaq   P1210 (21", максимальное разрешение 2048х1536@75 Гц);
  • Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c (сборка февраль 2007-го);
  • ATI Catalyst 7.2;
  • NVIDIA ForceWare 97.92. 

Все настройки драйверов устанавливались по умолчанию. При исследовании качества изображения анизотропная фильтрация отключалась. В режиме рендеринга DX8 использовалось полноэкранное сглаживание, установленное средствами игры на 4x (второе положение ползунка).  

Вначале исследуем общую производительность двух видеоадаптеров на наших двух тестовых локациях. 

Графические

Итак, наше первое тестовое место получилось одним из самых ресурсоемких, поэтому видеоускорители показали очень маленький FPS. К сожалению, Radeon X1950 XTX не смог покорить минимально "играбельные" 30 FPS.  Что же касается его противника,  GeForce 8800 GTS, то здесь аналогично удручающая ситуация, хотя ему  и удалось преодолеть планку 30 кадров в секунду. Отметим малое падение производительности при включении анизотропной фильтрации (около 1 FPS), что позволит не задумываться – использовать данную опцию или нет. 

Для DX 8 рендеринга дела обстоят намного лучше по сравнению с DX 9. Причем взгляните внимательнее –  количество FPS отличается в разы! Что же касается  полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации при рендеринге в DX 8, то их включение уже значительнее влияет на производительность (около 1.5 – 2 раза).

Графические

На второй тестовой сцене нас ожидал интересный сюрприз. Хотя и участок не представляет особенной сложности  с точки зрения  рендеринга, для GeForce 8800 GTS  он оказался затруднителен. Видеокарта сдала свои позиции сопернику Radeon X1950 XTX. И хотя X-Ray и оптимизирован под карты NVIDIA, на практике мы видим пока совсем противоположное.  Причем такая закономерность прослеживается только при рендеринге в DX 9.   

Графические

При повышении разрешения на первом тестовом участке по-прежнему сохраняется лидерство видеокарты NVIDIA. Для приемлемой  плавности игры, производительности при рендеринге DX 9 в таких разрешениях недостаточно. 

Графические

На второй локации при повышении разрешения ситуация меняется кардинально. И если в 1024x768 Radeon 1950XTX уверенно обходил GeForce 8800 GTS, то теперь их производительности сравнялись. 

Графические

Очень тяжелый режим для обоих ускорителей. Ужасно низкая производительность DX 9, и это на топовых ускорителях!  Действительно, "S.T.A.L.K.E.R." очень требователен к системным ресурсам.   

Графические

Графики показывают, что при максимальных настройках  на хардкорные баталии рассчитывать не стоит. 

Подводя итог, можно сделать несколько заключений: 

  • анизотропная фильтрация незначительно влияет на производительность, поэтому ее можно смело задействовать во всех режимах;
  • GeForce 8800 GTS и Radeon X1950 XTX не обеспечивают приемлемой производительности на максимальных настройках при разрешениях 1280x1024 и 1600x1200 пикселей.  

Теперь давайте разберемся в части влияния внутриигровых настроек на производительность видеоускорителей. Модификации подвергались следующие параметры в меню настроек "S.T.A.L.K.E.R.": 

  • дальность видимости;
  • детализация объектов;
  • плотность травы;
  • качество текстур;
  • тень от солнца;
  • тень травы;
  • дальность освещения;
  • качество теней;
  • динамическое освещение.

Изменение настроек осуществлялось поочередно и только через игровое меню.

 Графические

Начнем все по порядку. 

Vision Distance (дальность видимости)

Данный параметр определяет максимальное видимое игровое пространство. Он довольно часто применяется в играх для уменьшения общего количества полигонов в кадре.

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low

Графические

Графические

Настройка "дальность видимости" не особенно сильно влияет на общую скорость рендеринга, но и радиус обзора не упал до катастрофических размеров. На среднем положении ползунка рост производительности минимален, причем действие опции не сильно отражается на картинке.  

Objects Detail (детализация объектов)

Попросту говоря, LOD (Level of  Detail) характеризуется способностью движка уменьшать общее количество полигонов и текстур в сцене в зависимости от удаления от наблюдателя. Параметр "Детализация объектов" отвечает за непосредственную коррекцию расстояния от камеры до упрощенных объектов.  

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low

Графические

Графические

Очевидно, что упрощение приближенных объектов дает прирост скорости обработки картинки около 5% при переводе настройки из положения High в среднее положение  и  16% из Medium в Low.  Правда, качество картинки становится не очень привлекательным.  

Grass Density (плотность травы)

Еще один параметр, который может значительно упростить обрабатываемую сцену. Заметно уменьшает количество травы, покрывающей землю на открытых пространствах. 

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low

Графические

Графические

Сразу же становится заметным малое влияние опции "Плотность травы" на производительность видеоадаптеров во второй тестовой сцене. Причина кроется в количестве этих объектов (естественно, травы на болоте намного больше). 

Меню раздела

Рекомендуем