Новости раздела

Файлы раздела

RSS экспорт

Видеокарты: 

Содержание:

Графические технологии в S.T.A.L.K.E.R. Тестирование десяти видеокарт в игре

12.04.2007 02:05 
0

Textures Detail (качество текстур)

Отвечает  за прорисовку мелких деталей и четкость текстур. Влияет также на количество используемой видеопамяти. Чем  она качественнее, тем больше требуется памяти для ее размещения.

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low 

Графические

Графические

Как показали графики, качество текстур практически не влияет на производительность. Поэтому, на наш взгляд, этот параметр стоит менять в последнюю очередь. Рекомендуется для тех карточек, у которых наблюдается дефицит  видеопамяти.

Sun Shadow (тень от солнца) 

Сильно влияет на общую игровую картинку, так как тени от солнца отбрасываются всеми, без исключения, объектами. Для этого не нужно никаких объяснений,  достаточно лишь взглянуть на скриншоты.  

Графические Графические

On                                                      Off

Графические

Графические

Как и предполагалось, обработка кадров во многом упрощается за счет отсутствия теней, которые используют ощутимую долю ресурсов. И если на первом демо-участке в силу слабого присутствия солнца это практически незаметно, то на втором, где стоит ясная погода, разница результатов составляет около 30% для Radeon и 10% - для GeForce 8800 GTS.  

Grass Shadow (тень от травы) 

Позволяет отключать тени, отбрасываемые только травой. Причем если отключить Sun Shadow, то опция Grass Shadow становится автоматически недоступной.

Графические Графические

On                                                    Off 

Графические

Графические

С первого взгляда, возможно, разницу и не заметишь. Влияние на производительность  Radeon 1950 XTX опять-таки сказывается в большей степени, чем на конкурента в лице GeForce 8800. Недостаток опции  – прямая зависимость от присутствия зеленых насаждений в сцене. Для соответствующих локаций – хорошая возможность сэкономить 5-15% FPS. 

Lighting Distance (дальность освещения)

Ползунок регулирует расстояние видимости источников освещения в игровом пространстве. При подробном рассмотрении трудно рассмотреть какие-нибудь визуальные различия в  скриншотах. А что же с производительностью? 

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low 

Графические

Графические

Как видно из графиков, количество кадров в секунду практически не изменилось. Поэтому рекомендуем для  "бесплатного" увеличения (хотя и мизерного, но все же) FPS использовать именно эту настройку, ибо в картинке вы ничего не теряете. 

Shadows Quality (качество теней)

Сложные тени, особенно когда они обрабатываются от нескольких источников света и  ложатся в разных  плоскостях, меняя при этом интенсивность затенения, требуют много вычислительных ресурсов от видеоподсистемы. Эта настройка влияет на четкость и реалистичность теней от динамических источников.  

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low 

Графические

Графические

Падение производительности при включении "качество теней" на максимальное значение незначительное. Скорее всего, более высокую разницу можно было бы увидеть при большей производительности видеоадаптеров и центрального процессора.  

Dynamic Lighting (динамическое освещение) 

Определяет тип рендеринга, который будет использоваться для генерации графики игры и, следовательно, имеет основное влияние на  визуальное качество сцены. Параметр включает в себя: 

  • полное динамическое освещение (Full Dynamic Lighting);
  • динамическое освещение объектов (Objects Dynamic Lighting);
  • статическое освещение (Static Lighting). 

Полное динамическое освещениеиспользуется рендеринг DX 9.0c. Это может сильно уменьшить производительность в low-end системах, поскольку многочисленные источники света (солнце, костры, факелы), взаимодействуя с окружающей средой, создают сложные тени, которые постоянно просчитываются графическим процессором. А если представить большее количество движущихся объектов или персонажей, то  это будет являться  реальной причиной значительного падения FPS. Режим рекомендуется задействовать на топовых видеоускорителях. К сожалению, освещение HDR в данном режиме отключить нельзя. 

Динамическое освещение объектов – использует также DirectX9, но, тем не менее, динамическое освещение минимальное. Большинство предметов в игровом мире уже не создают теней. Статические объекты, как, например, деревья или здания все еще отбрасывают их, но уже созданные не динамическими источниками (например, солнцем, движущимся по небу), а статическими картами освещения. Отметим, что HDR в данном случае аналогично задействован, и отключение его не предусмотрено.  

Статическое освещениедля данного режима характерно  DX 8 представление картинки. Используется только статическое освещение, которое требует значительно меньшую графическую мощность карты, а значит, благоприятно воздействует на производительность. 

Графические Графические Графические

High                                               Medium                                               Off 

Графические

 

Графические

Поразительно, но производительность четко обратно пропорциональна  графическим "наворотам" каждого из задействованных режимов. То есть если в режиме DX 8 присутствует минимум эффектов, то скорость прорисовки будет максимальной. Ну и далее все, соответственно, наоборот. Наиболее оптимальным является "Динамическое освещение объектов", предоставляющий наилучший баланс производительность/качество картинки. При этом  даже без динамического освещения ощущаются значительные преимущества рендеринга DirectX9.  

Меню раздела

Рекомендуем