Аналитика: 

Содержание:

Репортаж с конференции разработчиков игр-2007

24.05.2007 00:05 
0

Днем, 5 апреля, за день до открытия конференции разработчиков игр-2007, возле стойки регистрации выстроилась очередь, плавно огибающая разложенные там фрагменты будущих стендов. У организаторов, похоже, были какие-то проблемы с техникой, начало выдачи бейджей задерживалось, а рабочие были озадачены нетривиальным вопросом: что делать с распакованными пачками вывесок? Тогда казалось, что никто ничего не успеет к открытию, организация будет "хромать" в течение всей конференции, и масса накладок гарантирована. Но все опасения полностью развеялись на следующий день, и, забегая вперед, можно сказать, что КРИ-2007 была проведена на самом достойном уровне. Нам, действительно, сложно к чему-либо придраться.  

Репортаж

Основной мотив этой конференции разработчиков игр – ненавязчивость, даже некоторая расслабленность, но в то же время сугубо деловой настрой. Как отмечали многие, появление выставок наподобие "Игромира" избавило конференцию от назойливого внимания геймеров и позволило в этот раз позиционировать КРИ именно как мероприятие для профессионалов – в первую очередь разработчиков и издателей. Как следствие – меньше народа, не столь явная "работа на публику" и, наконец, ни с чем не сравнимое ощущение пребывания внутри геймдевелоперской тусовки.  

Темы докладов, на первый взгляд, показались скучнее и тривиальней, чем на КРИ-2006, однако в этот раз большое внимание было уделено таким значительным тенденциям в игростроении, как рынок каузальных игр и онлайновых проектов. Нам удалось побывать лишь на нескольких докладах и семинарах, оставивших ощущение, что подход к подаче материала (например, для чего нужен "proposal") соответствовал запросам и подготовленности аудитории (sic: а что такое "proposal"?). Вполне возможно, были доклады, рассчитанные на профессионалов, но успевать везде на этом трехдневном параде планет (в гостинице "Космос" аудитории вполне закономерно названы в честь планет солнечной системы)  было не реально, да и такой задачи не ставилось. Поэтому лучше, не задерживаясь на обучающем аспекте, перейти к аспекту экспозиционному, тем более что организаторы уже начали размещать записи выступлений на сайте.  

Репортаж

А посмотреть было, действительно, на что. На общем фоне прямо-таки циклопически выглядел стенд 1С, правда, в отличие от циклопа, он был весь усеян глазами, то есть плазменными панелями, на которых крутились проекты, издаваемые "желтым" гигантом. Проекты, действительно, интересные и масштабные – 1С есть чем гордиться. За плазменной стеной находился настоящий бар. Я до сих пор размышляю над символизмом этого решения. Рядом с 1С находился стенд партнера-разработчика Gaijin Entertainment. Основные проекты компании, находящиеся в разработке, это "Адреналин-2: час пик" (аркадные гонки по Москве, в том числе и району ВДНХ, где проходила конференция под бодрый аккомпанемент панк-групп) и Ониблэйд, выполненный в стиле японских файтингов со сверхгероиней в главной роли. Особо хотелось бы отметить, что большая часть стенда была выделена для отдела Gaijin Sound, что убедительно демонстрировало акцент на музыкально-звуковых аспектах геймдева – подобное встречается нечасто у отечественных разработчиков, предпочитающих звуковой аутсорс. Кстати, в процессе подготовки звуков моторов для "Адреналин-2 Gaijin Sound не стали искать простых путей, а провели настоящие полевые записи реальных спорткаров в специальных ангарах.  

Перекричать "гайдзинов" пытались питерские Creat Studio, но получалось это у них как-то неубедительно. Зато рядом с ними находился, пожалуй, самый технологичный проект из представленных на КРИ – украинский проект "Анабиоз" от создателей легендарного Chasm. Завораживающий и немного сомнамбулический шутер, действие которого разворачивается на огромном судне, где произошла экологическая катастрофа, заставляет вспомнить ColdFear, но у украинских разработчиков есть свои уникальные находки – геймплей во многом завязан на изменениях температуры, также имеется возможность внутренним зрением увидеть последние минуты жизни повстречавшихся трупов. Невероятное эмоциональное ощущение, когда игрок получает такой "флешбек" от коровьей туши, обнаруженной в морозильной камере. Мы видим происходящее глазами коровы: нас медленно везут по конвейеру на бойне, затем животное убивают, причем  в этом случае игрок уже никак не может повлиять на судьбу животного. Анабиоз – по-настоящему леденящий душу проект, хотелось бы, чтобы у разработчиков все сложилось удачно.  

Репортаж

Также на нижнем ярусе "Космоса" располагался стенд проекта "Тургор" московской нонконформистской студии Ice Pick Lodge, известной по своему атмосферному дебюту "Мор. Утопия". То, что показывали они, выглядело очень…мм, интересно. Готический ландшафт, вызывающий ассоциации с фильмом "Сонная лощина", где геймплей основан на выращивании деревьев и рисовании мышью определенных узоров. Я могу ошибаться в деталях, но, несомненно, одно: это самый необычный проект КРИ и, возможно, даже самый перспективный, поскольку при правильном воплощении заложенные идеи могут сформировать совершенно новый подход к игре, который будет взят на вооружение другими разработчиками. Ну и, конечно, студия затмила всех стендовых девушек-эльфов, кибер-девушек и девушек в пилотках своей натурщицей. Отличный концепт и гениальная пиар-находка. "Ледорубы" явно не боятся быть другими. 

Репортаж

Тем временем в концертном зале, все, кому уже исполнилось 20 лет (не по соображениям цензуры), могли испытать массу ностальгических ощущений от монструозных и беспомощных советских игровых автоматов – гонок, викторины и морского боя. Я получил свою порцию реминисценций на последнем и подтверждаю: звуки, визуальная составляющая и даже запах разлагающейся резины перископа – все настоящее! Сразу вспомнилось, как в фойе так называемого дворца пионеров, где стояли эти агрегаты, мои одноклассники отключали их от сети, когда кто-нибудь начинал играть – человек уходил раздосадованный неожиданным "зависанием", в том время как одноклассники, включив автомат, спокойно доигрывали за чужой счет.  

Репортаж

Продолжая тему ностальгии, нельзя было не заглянуть на стенд "Сталкера", а заглянув, не задержаться и не выпить с разработчиком горилки. За антураж украинцам можно ставить зачет – холодильник "ЗИЛ", теленойз лампового ТВ, Пугачева из хрипящего приемника, стол, заваленный тушенкой и пустыми бутылками, старые фотографии Киева на стенах. С другой стороны, такое упоение "совком" не кажется особенно уместным, если вспомнить Припять. Этот город, действительно, как будто законсервирован в 80-х, и разработчикам из GSC удалось убедительно реконструировать типичную квартиру того периода, но важно понимать, что это не аттракцион "back to USSR", хотя многие так думают. Припять – в первую очередь напоминание о трагедии тех, кто потерял свой дом, для кого цветущий и благополучный он неожиданно стал адом. 

Репортаж

Репортаж

Среди прочих демонстрировавшихся в концертном зале проектов – Collapse, дебютант прошлого КРИ, ныне выглядящий, как убедительный коммерческий проект. Неизбежные стратегии про Вторую мировую войну не привлекли нашего внимания – ввиду их многочисленности и крайней похожести они воспринимаются, как интершум, независимо от пафосности подачи. То же самое можно сказать о фэнтезийных RPG: отличить один от другого мы можем с большим трудом, поэтому оставим их для детального описания другим авторам. А вообще, следуя постмодернистским веяниям нашего времени, разработчикам и издателям уже пора задуматься о проекте, сочетающим эстетику фэнтэзи с WWII. Довольно свежо на экране монитора смотрелись бы полчища храбрых гномов в бушлатах, стреляющих из стим-панковых ППШ по эльфам в эсэсовской форме, владеющим секретами магии "Мертвой головы". Вот на выручку им спешит panzer-единорог, и сражение под Прохоровкой оборачивается грандиозным противостоянием света и тьмы, на которое с небес пристально взирает всевидящее око Саурона. Впрочем, мы отвлеклись – вернемся к нашим экспонатам. Проекты, находящиеся в зародыше, тоже имели все шансы "засветиться" и продемонстрировать свои лучшие (или худшие – как повезет) стороны, в этом одно из главных достоинств КРИ.  

Репортаж

В зале Business Lounge расположилась традиционная для КРИ "Ярмарка проектов". Идея "Ярмарки" заключается в том, что начинающие разработчики могут продемонстрировать свои проекты на мини-стенде и при удачном раскладе привлечь внимание прессы и даже обрести издателя – такие прецеденты были. В этот раз "Ярмарка проектов" проходила при поддержке KranX Production, и основатель студии Андрей Кузьмин время от времени навещал своих подопечных.  Что касается самих проектов, то в 2007 году начинающие разработчики дружно ринулись в онлайн: было представлено сразу несколько браузерных и флэш-проектов. Помимо этого, внимания заслуживали традиционные "казуалы": RoboTroopers и Azangara. Ну и апофеозом ярмарки был проект с пауками, маской Кабуки и балетными па, непостижимым образом похожий на тот, что описан Михаилом Хрипиным ("Новый диск") в статье "Продюсерские истории: первая встреча, последняя встреча". Когда мы читали эту статью, то пребывали в полной уверенности, что описанный там проект является условным собирательным образом большинства штампов и нелепостей, допускаемых начинающими девелоперами. И вот,по какому-то невероятному совпадению все смогли воочию лицезреть этот проект на КРИ-2007 :) Помимо "Ярмарки", в том же зале находились стенды нескольких издателей – Буки, GFI, Дискуса и ряда игровых журналов. Атмосфера в Business Lounge царила еще более расслабленная, располагающая к общению и новым знакомствам.   

Репортаж

Отдельного упоминания заслуживает церемони награждения КРИ-Awards, оставившая массу приятных впечатлений. Юмор ведущего совсем не напрягал, напротив, все шутки были к месту и по теме: разумеется, больше всего "досталось" создателям S.T.A.L.K.E.R.  Огромная благодарность организаторам за то, что они не притащили какого-нибудь бота с MTV и присутствующим не пришлось снисходительно выслушивать его (или ее) беспомощные потуги развлечь аудиторию.  На наш взгляд, награды были распределены вполне заслуженно и даже "по-братски" в отношении издателей – явного перевеса по наградам не получил никто. Было интересно наблюдать за вручением наград, на сцене сменяли друг друга "монстры отечественного игропрома" – только что они вручали приз и вот уже сами получают следующую награду. Все-таки наш рынок пока еще очень мал и "герметичен" – имея такую толпу геймеров в регионах, есть куда расти и развиваться, и главное для участников рынка – не замкнуться в небольшую закрытую тусовку. С результатами КРИ-Awards можно ознакомиться на сайте.

Репортаж

Последний день КРИ подошел к концу, концертный зал гостиницы "Космос" опустел, "бус-бабы" разбежались, фирмы-участники принялись сворачивать свои стенды, а нам спешить было некуда и мы решили посмотреть, какие материалы появились по КРИ в сети. И здесь нас ждало, пожалуй, единственное разочарование. Никаких трансляций с конференции не велось, и если не считать нескольких видеороликов на портале mail.ru, то можно было подумать, что КРИ вовсе и не было. Официальный форум также не радовал оживленностью, и, надо сказать, по прошествии более чем 3 недель изменений практически нет. Все-таки цена на билет была не самой дешевой и не у всех была возможность приехать в Москву, поэтому шанс хотя бы "виртуально" приобщиться к происходившему на конференции был бы очень кстати. Подводя итог, можно сказать, что DTF традиционно подтвердили свой высокий статус, а КРИ-2008 также неизбежна, как и выборы Президента РФ. 

Фотографии c КРИ – Павел Богданов

Репортаж

Меню раздела

Рекомендуем

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .