Новости раздела

RSS экспорт

Игры и консоли: 

Содержание:

Игровой ретрофутуризм образца 2007 года – обзор Bioshock

01.10.2007 00:05 
0

Bioshock, без всякого сомнения, стал одной из самых ожидаемых игр 2007 года. Об этом свидетельствуют и активность на форумах, и опубликованные чарты авторитетных игровых изданий. Как мы знаем, основой подобных ожиданий, кроме, конечно, реальных достоинств проекта, является маркетинг. Но именно злоупотребление маркетингом сыграло с хитами последних лет злую шутку –  после ажиотажа, который сопровождал выход таких монстров, как Doom 3 или Half-Life 2, последовала длинная и нудная вереница обсуждений и обзоров, выносящих неутешительный вердикт играм. И не потому, что игры плохие, просто ждали большего. Почему-то, когда на экранах телевизоров очередной стиральный порошок преображает до неузнаваемости побитую жизнью одежду, никто не рвется в магазин за покупкой. Просто привыкли уже к тому, что реклама и реальность – параллельные измерения. 

Игровой

С играми все по-другому. Если обещают нам (в который раз!) революцию в жанре шутера – так непременно и ждем, что очередной монстр выпрыгнет с экрана, а звуковые эффекты заставят кровь стыть в жилах. Ну и от сюжета с диалогами в основном ожидается уровень исполнения не ниже, чем у текстов авторов-обладателей премий "Хьюго" и "Небьюла". Процесс же опускания с небес на землю зачастую довольно мучительный, и очередной диск с игрой откладывается до наступления того светлого будущего, когда все рекламные слоганы наконец сбудутся.  

Игровой

Ко времени выхода Bioshock покупатели игр стали уже скромнее в своих запросах, обозреватели – благоразумнее в своих суждениях, в итоге всеобщей истерии вокруг "проекта года" не получилось. И это однозначно к лучшему – мы можем достаточно объективно взглянуть на очередную попытку создать игру, которая когда-нибудь займет свое место среди других произведений искусства.  

Историческая справка 

Сеттинг игры протекает в достаточно традиционной манере: минимум свободы действий, зато имеется навязчивая необходимость выслушать историю места пребывания игрока. Ах да, сам игрок – пассажир потерпевшего крушения авиалайнера, каким-то немыслимым чудом выживший посреди океана, выбирается на остров с маяком. Попутно замечаем, что вода в Bioshock выполнена очень качественно, а вот огонь (стена которого не дает нам отправиться в путешествие через океан домой) – на среднем уровне. Дверь башни захлопывается за спиной любопытного потерпевшего, и с тех пор путь у него один – вниз. А внизу, как известно, только дно морское, ну или то, что на этом дне построили.  

Игровой

Пока персонаж опускается на батисфере в пучину, маленький черно-белый экран (так и хочется сказать "телескрин" в духе Оруэлла) повествует нам об истории создания города Rapture (Наслаждение, в переводе с нерусского). Оказывается, все в 1946 году было в мире плохо – и загнивающий капитализм, и злые коммунисты, и сковывающая научный прогресс мораль. Все это не устраивало одного очень богатого человека по имени Эндрю Райан, который и основал город с говорящим названием. Читающие люди уже повесили на сюжет ярлык "антиутопия" – и правильно сделали.

Игровой

С момента основания история Rapture развивается по жестко заданным канонам жанра. Население города, представлявшее собой интеллектуальную и художественную элиту, заметно обогнало весь остальной мир. Например, генная инженерия человека была  в этом городе известна уже в 40-х годах (для справки – открытие структуры ДНК произошло в 1953 году, а первые робкие попытки генной терапии относятся уже к 90-м годам прошлого века). Несколько тысяч человек создали замкнутое общество, отвергающее мораль и верующее только в человеческий потенциал. Читатели, думается, уже поняли, что от стремительной деградации до уровня полуразумных обезьян такое общество не в состоянии спасти никакой технический прогресс.  

Игровой

Игровой

Толчком к распаду общества послужило открытие субстанции с мощным наркотическим и геномодифицирующим эффектом, названной весьма символично – ADAM ("лучше сомы полграмма, чем ругань и драмы" – вспоминается еще один антиутопист, Олдос Хаксли). На основе ADAM генная инженерия вывела человека за границы, воздвигнутые природой, и наделила фантастическими возможностями – телекинезом, способностью метать молнии и поджигать взглядом, обращать врагов на свою сторону и взращивать в своем теле смертельных паразитов. Разумеется, люди стали ненасытны до ADAM'a, и общество погрузилось в хаос войны всех против всех.  

Игровой

После вступительного слова историю города нам предстоит изучать самостоятельно. Для этого предоставлен обширнейший набор средств и материалов: различные следы жизнедеятельности, оставленные обитателями города аудиодневники (привет, Doom 3!), сообщения по радио и телевидению, инструкции по применению средств защиты. И, наконец, важнейший источник информации – радиогид по имени Атлас. Именно он комментирует многое из происходящего на экране, говорит, что нам нужно сделать, и помогает прокладывать путь по разрушенному городу. Делает он это исключительно в своих интересах – без нашего главного героя ему не спасти семью из лап Наслаждения. При желании все эти источники информации можно игнорировать (к тому же без знания английского исчезает 90% удовольствия), прохождение игры вполне возможно и без ознакомления с перипетиями сюжета.  

Культурный шок 

Отвлечемся на секунду от грустной истории Rapture и оглядимся по сторонам. Еще в батисфере под бравурную речь попирателя моральных устоев мы можем наблюдать совершенно фантастическое зрелище. Огромный подводный город. Стаи гигантских рыб проплывают над его прозрачными коридорами, громадные светящиеся осьминоги увлекают за собой потоки воды, а все это великолепие освещается неоном и прожекторами. О том, что город сгнил изнутри, мы еще не знаем.  

Игровой

Когда же батисфера причаливает к воротам города, мы понимаем, куда попали: в Америку 50-х годов. Вообще же вся стилистика окружающих интерьеров балансирует где-то между паропанком и ретрофутуризмом. С одной стороны, мы очевидным образом имеем дело с некоей параллельной реальностью, где события развивались совершенно особенным образом.  

Игровой

С другой стороны, невозможно не угадать всех характерных черт глянцевого американского быта, приукрашенного всевозможными футуристическими элементами, как будто сошедшими со страниц Popular Mechanics. Выглядит все это невероятно стильно – как будто воедино сплелись работы ведущих дизайнеров интерьера, авторов комиксов, картинок pin-up и иллюстраций к научно-фантастическим романам. Особенно впечатляет реклама. Рекламы в мире Rapture невообразимо много – ну прямо как сейчас – и каждая вывеска, каждый щит заставляют остановиться и рассмотреть его поподробнее. По крайне мере, до тех пор, пока какой-нибудь ополоумевший житель города не пожелает отвлечь вас от этого занятия гаечным ключом.  

Игровой

Ах да, гаечный ключ – это первый предмет, который наш герой подбирает в руинах некогда роскошного зала с тем, чтобы через несколько секунд размозжить им морду лица местного жителя. Немного напоминает Condemned, не так ли? В дальнейшем нас ожидают револьверы, помповые ружья, арбалеты и гранатометы – ничего уникального, но зато все оружие сделано добротно и со вкусом. Покупаем мы оружие и другие полезные вещи в автоматических киосках – вроде тех, что продают леденцы и презервативы. Стоит ли говорить, что каждый такой киоск – также произведение рекламного искусства в миниатюре. Фигурки на них поют забавные песенки, причем в зависимости от наполненности вашего кармана встречают вас разнообразными репликами.  

Игровой

Игровой

Наконец, немаловажной частью интерьера Rapture является вода. Конечно, Bioshock – не Hydrophobia, но, тем не менее, без воды представить себе игру невозможно. Теоретически жители города должны были наблюдать воду только за толстыми стеклами иллюминаторов и за перегородками коридоров, соединяющих циклопические постройки на океаническом дне, но разруха последних лет агонии Rapture наложила свой отпечаток и на облик внутренних интерьеров. То тут, то там иллюминаторы протекают, струйки воды отмечают дыры в потолке, целые водопады образуются там, где сломана переборка коридора. Если бы герой был реальным человеком, от сырости и холода его тут же скосила бы жестокая простуда.  

Игровой

Но поскольку герой – лишь флуктуация электронов в вашей игровой системе, то сырость ему не страшна, и стены воды он проходит без малейшего содрогания, наблюдая при этом, как причудливо искажаются очертания окружающего мира. Напомним, что пиксельные программы, имитирующие водные поверхности, искажения и преломления, писала отдельная команда специалистов. Результат заслуживает самой высокой оценки.

Содержание статьи:

Часть 1

Часть 2, итоги

Меню раздела

Рекомендуем

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .