Аналитика: 

Содержание:

«Операция Багратион: у нас играют все»

Алла Васильева – менеджер проекта
 
     TECHLABS: Добрый день, не могли бы Вы описать свои обязанности менеджера проекта?
 
Алла Васильева: Ох, как же долго можно рассказывать. Если принимать во внимание основные моменты, то, во-первых, нужно правильно распределить те работы, которые будут произведены в конкретные сроки по игре. Во-вторых, распределить задания по отделам, хотя одни вещи распределяют начальники отделов, другие – я, поскольку лучше знаю, что нужно для развития игры. Кроме того, я контролирую взаимодействие отделов, конкретных исполнителей, участвующих в решении конкретной задачи. В основном у нас задача целостная, требующая работы двух, трех, четырех отделов. Это комплексная работа. Надо смотреть, чтобы вся информация была донесена, правильно понята, правильно реализована, а в итоге принята, что мы в результате и увидим в игре. Это если очень коротко!
 
     TECHLABS: Какая часть создания игры была самой сложной для вас? На какой стадии сложнее всего организовать людей?
 
Алла Васильева: Наверное, практически все одинаково. Поначалу проблема в том, чтобы все правильно распланировать. Далее, когда начинаются разработки, вроде бы и спланировано все правильно, и все обсудили – начинаем реализовывать, а получается, что именно в этом месте какую-то вещь недодумали, надо здесь разобраться и перепланировать. Когда уже что-то сделано, обнаруживаются недочеты. В принципе, я не могу сказать, что что-то особо выделяется. Нет, мы стараемся делать так, чтобы все сложности были распределены равномерно. Чтобы не было так, что в один день ничего нет, а в другой – решаем мегазадачу. Хотя, конечно, бывает и так, что что-то приходится переделывать.
 
     TECHLABS: В индустрии нередки случаи передвижения релизов из-за затягивания разработки, как у Вас обстоят с этим дела?
 
Алла Васильева: В нашей практике такого еще не было, поэтому рассказать ничего не могу. Мы стараемся укладываться в сроки, это наш большой плюс, и именно из-за этого нас так сильно любят все издатели.
 
     TECHLABS: А вы сами играете?
 
Алла Васильева: Конечно, а как же можно руководить не играя?
 
     TECHLABS: Всякое бывает, сейчас модно нанимать управленцев, которые не имеют опыта работы с играми, но зато знают, как управлять людьми.
 
Алла Васильева: В нашей компании играют все. Конечно же, бывает, что не хватает времени, чтобы пройти игру от начала и до конца, но играют все: как обычные сотрудники, так и управленцы.
 
     TECHLABS: "Операция <<Багратион>>" – Ваш первый опыт в роли менеджера проекта?
 
Алла Васильева: Нет, до "Операции <<Багратион>>" я руководила подготовкой пошаговой стратегии "Обитаемый Остров: послесловие" (игра получила очень высокие оценки в прессе).
 
     TECHLABS: При работе Вы учитывали мнение игроков?
 
Алла Васильева: Обязательно, мы изучаем мнения на форумах, просто встречаемся с игроками, общаемся по электронной почте. Когда занимаешься одним и тем же, глаз замыливается, ты привыкаешь к своему продукту. Даже если не хочешь в самом начале любить, то все равно полюбишь, ты же над ним работаешь. Мы всегда даем нейтральным людям посмотреть продукт без пояснений, смотрим, какие мы допускаем ошибки, что им не понравилось, а что интересно. Собираем мнения, сортируем по определенным критериям и большинство вещей реализуем. По "Багратиону" могу сказать, что когда мы собирали мнения, у нас было энное количество замечаний и предложений, мы посмотрели и были очень довольны тем, что 80% из этого у нас есть в планах, но пока технически не реализовано.
 
     TECHLABS: Сложная команда в управлении?
 
Алла Васильева: У нас очень слаженный коллектив, очень позитивная команда. Пока тьфу-тьфу, с этим нам повезло. Конечно, все бывает, но конфликтов как таковых нет. Мы всегда находим компромисс, противостояния нет и, надеемся, не будет. Любой конфликт можно спокойно решить.
 
     TECHLABS: Сколько компания обычно ведет проектов?
 
Алла Васильева: Бывает, и три.
 
     TECHLABS: Мне уже сказали, что идет работа над другим проектом…
 
Алла Васильева: Секретов мы не раскрываем, но работа ведется.
 
     TECHLABS: А сколько проектов будет вестись после окончания "Операции <<Багратион>>"?
 
Алла Васильева: Минимум 2. Один в стадии концепции, другой в непосредственной разработке. Безостановочное производство.
 
     TECHLABS: А какие были конфузы во время создания игры?
 
Алла Васильева: Ляпы были. Минометчики следовали отдельно от отряда, минометы спокойно катились сами по себе. Самолеты поначалу бомбили бочками, программисты уверяли, что это уже неплохо, поскольку изначально бомбили людьми.
 
Антон Маковский – технический координатор проекта
Антон Маковский – технический координатор проекта
 
     TECHLABS: В чем заключается Ваша обязанность?
 
Антон Маковский: Обязанность достаточно сложная. Есть элементы дизайна, нужны знание всевозможных технологий, моделирование, логическое программирование, всего понемножку.
 
     TECHLABS: Какой частью игры Вы больше всего гордитесь, если исходить из вашей должности? Что, все работает в совокупности?
 
Антон Маковский: Получается, что так. Когда много людей работает над одним проектом, часто получается так, что каждая часть по отдельности работает, а все вместе они не складываются. Люди думают, что каждый сделал все, что мог, а все вместе не представляет особой ценности.
 
     TECHLABS: Обычно на таких стыках возникают ошибки. Насколько застрахована "Операция «Багратион»" от выхода патча в первые же дни после релиза?
 
Антон Маковский: В целом сейчас выпущена очередная демка, мы посмотрели на нее свежим взглядом и решили, что все скорее хорошо, чем плохо. Никаких сюрпризов не будет. "Операция «Багратион»" уже практически готова, мы ее полируем, не более того.
 
     TECHLABS: Вы ведете проект с самого начала?
 
Антон Маковский: В самом начале меня не было, я появился в проекте, когда игра была запущена в продакшен. Раньше занимался "Обитаемым Островом".
 
     TECHLABS: Какой проект для Вас интереснее с технической и профессиональной точки зрения?
 
Антон Маковский: Технически это, безусловно, наш самый сложный проект, самый амбициозный. Количество разработчиков возросло в разы. Безусловно, это большой вызов.
 
     TECHLABS: С каким из проектов Wargaming.netВы бы сравнили "Операцию «Багратион»" с точки зрения игрока.
 
Антон Маковский: Поскольку сценарист у нас один и тот же уже давно (он писал сценарии для "Обитаемого Острова" и легендарной "Massive Assault"), то его тяжелую руку можно будет увидеть в некоторых миссиях "Операции «Багратион»". По геймплею игра, естественно, будет отличаться. С технической стороны тоже тяжело подобрать аналоги. Для нашей компании это существенный шаг вперед и существенный прорыв. Почти для всех все, что мы делаем, это в первый раз. Для нас этот проект не имеет аналогов.
 
     TECHLABS: Проект будет интересен и западному игроку, но в первую очередь он нацелен на отечественного геймера. Можете ли Вы назвать конкурентов среди российских компаний?
 
Антон Маковский: Я не проводил особого анализа именно российского рынка. Прежде всего меня интересуют западные конкуренты. По большому счету, ярко выраженных конкурентов в России у нас нет. Хотя бы потому, что российских релизов в этом году было мало. Так что заверения в пресс-релизах о том, что это стратегия номер 1 в этом году, вполне обоснованы.
 
     TECHLABS: Почему выбрана такая дата релиза, ведь она не привязана к военным событиям или торговым периодам, как на Западе?
 
Антон Маковский: Сроки такими получились из степени готовности проекта и вполне объективны.
 
     TECHLABS: Кого из западных конкурентов Вы можете назвать?
 
Антон Маковский: На Западе тоже в последнее время не так много игр выходило по Второй мировой. Наш основной референс – "Company of Heroes". Мы хотим добиться именно такого же эффекта в графике, с точки зрения кинематографии и умения постоянно удивлять зрителя, чтобы они восхищенно говорили, что такого не может быть. Ну и еще можно вспомнить "World in Conflict", которая вышла позже. Технологически мы немножко ближе к "World in Conflict", взять хотя бы свободную камеру.
 
     TECHLABS: Какая миссия Вам нравится больше всего чисто визуально. Особенно если учесть, что используются реальные пейзажи?
 
Антон Маковский: Наверное, предпочтения нет, из-за работы некогда толком поиграть. Только на выходных нашел время, чтобы взять демку, и попытался поиграть, абстрагируясь от того, что я знаю о проекте.
 
     TECHLABS: Игра Вам понравилась?
 
Антон Маковский: Скорее да, но я как разработчик не могу объективно ее оценить.
 
     TECHLABS: А какой из более ранних проектов Вам нравится?
 
Антон Маковский: Серия "Massive Assault", поскольку в ней сильная сетевая часть. Долгоиграющая. Многие люди начали четыре года назад и играют до сих пор. У меня просто не хватает времени, его жалко тратить на игры. Раньше я мог долгое время продумывать один ход, а потом ночью пересматривал, зачем я пошел так, а не иначе.
 
     TECHLABS: Раз все меньше остается времени на игры, они еще не надоели? Имеется в виду работа над играми?
 
Антон Маковский: Работа не надоела, поскольку это постоянно новый вызов. Разработка игр вообще - это очень интересная вещь.
 
     TECHLABS: А если бы Вы могли поменять сейчас что-нибудь в игре? Чтобы Вы основное изменили? Или Вы считаете, что все практически удалось?
 
Антон Маковский: В целом большая часть того, что мы хотели, реализована. Основные претензии у меня скорее к процессу разработки. Многое можно было сделать более эффективно, избавиться от шероховатостей недостаточно отлаженного процесса. Проект очень сложный, и были явные перекосы, можно было избежать некоторых трудностей.
 
     TECHLABS: Эти ошибки могут быть учтены при производстве следующей игры?
 
Антон Маковский: Да, мы надеемся.
 
     TECHLABS: В следующем проекте движок будет тот же или писаться заново?
 
Антон Маковский: Движок писался на вырост. Он легко масштабируется. Когда появятся более новые "железки", мы сможем увеличить территорию, количество юнитов.
 
     TECHLABS: Где Вы работали до Wargaming.net?
 
Антон Маковский: Я учился, поддерживал некоторые старые проекты, потихоньку рос и вот сейчас занимаю такую должность.
 
     TECHLABS: Какой Ваш любимый жанр?
 
Антон Маковский: Мне больше всего нравятся игры, от которых можно быстро получить удовольствие. Гоночки. Раньше мне очень нравились RPG, Fallout, Might and Magic и пошаговые стратегии. Казуальные игры – они как раз отвечают критериям. Моя девушка потратила на Zuma огромное время, и я тоже подсел.
 
     TECHLABS: Wargaming.net ориентирована на хардкорную аудиторию, а нет ли у Вас планов или Вы хотели бы поучаствовать в создании маленького отделения для казуальной аудитории?
 
Антон Маковский: Та компания, которая присоединилась к нам недавно, уже имела небольшой опыт создания казуальных игр, поэтому потенциально такое возможно, но лично меня не привлекает. Мои усилия сосредоточены на "Багратионе".
 
     TECHLABS: Скажите, пожалуйста, какие бы продажи удовлетворили компанию?
 
Антон Маковский: Будем надеяться, что это станут продажи на уровне лидеров, конкретными цифрами сложно оперировать. Мне кажется, что игра вполне достойна того, чтобы войти в десятку по продажам не на одну неделю.
 
     TECHLABS: Запланированы ли дополнения к игре. Например, через полгода?
 
Антон Маковский: Точных планов нет. Но, скорее всего, будет американская кампания, но она появится и на русском рынке. "Операция <<Багратион>>" - долгоиграющий проект. Мы не собираемся быстро исчезать.


Антон Ситников – гейм-дизайнер
Антон Ситников – гейм-дизайнер
 
     TECHLABS: Концепция игры была разработана Вами?
 
Антон Ситников: Концепция игры разрабатывалась долго и менялась в процессе разработки, пока не была кристаллизована в том варианте, к которому мы сейчас стремимся. С самого начала концепция предполагала то, что, с одной стороны, мы попытаемся достигнуть качества в графике в том, что касается визуальной составляющей, с другой – сделать ее выдающейся, завораживающей, эпической, тяжелой, какая есть сейчас у "World in Conflict",и в какой-то степени, у "Company of Heroes". Качество прорисовки юнитов, качество внешней отделки, отшлифованности, отполированности мира. С другой стороны, эпичность, массовость боев, скорее всего, в духе "Total War". Это были целевые, вводные концепции. После разного рода уклонов в ту или иную сторону в процессе разработки мы пришли к тому варианту, который сейчас шлифуется.
 
     TECHLABS: А чья была идея этой замечательной синематографичной камеры?
 
Антон Ситников: Идея принадлежит нашему генеральному директору. Кинематографичная камера не появилась внезапно. В той или иной степени она присутствовала в прошлых проектах – пошаговых стратегиях. После перехода включалась автоматическая камера, которая показывала наиболее красивые моменты того, что произошло. Столкновения, разрушения крупных юнитов, самые яркие взрывы, уничтожения. В "Операции «Багратион»" мы просто эту камеру попытались прикрутить так, чтобы она не мешала живому бою, чтобы ее можно было сочетать со стратегией реального времени.
 
     TECHLABS: Но это более сложная задача?
 
Антон Ситников: Да, это более сложная задача. Тут требуется очень серьезная шлифовка, которой мы сейчас и занимаемся. Но как таковая вводная того, чтобы показывать игроку наиболее яркие моменты при помощи красивых пролетов, хороших ракурсов. Идея возникла не вчера, а прорабатывалась довольно давно и напряженно.
 
     TECHLABS: Какими критериями руководствуется камера? Нанесенные повреждения? Значимость разрушаемых объектов?
 
Антон Ситников: Есть целая система, которая определяет, что сейчас произойдет. Так как у нас все расчеты идут в реальном времени и, грубо говоря, если вас интересует с технической точки зрения, то камера не знает, что через пять секунд взрывом будет разнесено 50 пехотинцев, но у нас есть накопленные на основании опыта эвристики, которые позволяют заранее предсказать развитие событий. Сами по себе пролеты, перемещения камеры, качание закладываются заранее. Камера умеет фиксироваться на заданных юнитах, она имеет информацию о том, что у этого юнита вскоре закончится период перезарядки, и он будет готов выстрелить, а дальше вступает в действие система приоритетов. Система, которая предполагает некоторый рандом, чтобы ракурсы не повторялись. Система, которая по приоритетам выбирает самое незаезженное решение - ракурсы, моменты, зрелищность. То есть мы не знаем, разнесет взрыв танк или нет. Но если это потенциально самое яркое, что сейчас происходит на экране, то fancy-камера переключится на этот ракурс и захватит.
 
     TECHLABS: Проблема линейности построения уровня в стратегиях не столь велика, как в шутерах, но все же. Каков баланс между линейностью уровня и свободой игрока в его рамках? Много ли заскриптованных моментов?
 
Антон Ситников: Все уровни, которые мы делаем, стараемся делать так, чтобы у игрока была максимальная свобода как в очередности прохождения этапов, так и в том, как он эти этапы будет выполнять. Например, это может касаться непосредственно очередности выполнения заданий. Это может касаться пути, который использует игрок. Кроме того, у игрока есть возможность вызывать подкрепление за ограниченные ресурсные очки. С одной стороны, игрок может выбирать из достаточно большого разнообразия юнитов, а с другой – эти юниты отличаются по характеристикам. Легкие и подвижные, тяжелые, но медленные, это диктует свое разнообразие и специально тестируется, чтобы наши сценарии можно было проходить разными путями. Кроме того, в кампании есть чисто дезматчевые карты, где искусственный интеллект честно покупает подкрепления, ведет активные действия. При этом задача ставится или захватить все контрольные точки, или уничтожить всех. То есть исключительно дезматч.
 
     TECHLABS: Насколько силен искусственный интеллект, особенно, когда дело касается честного поединка?
 
Антон Ситников: В честном поединке? Давайте определимся, что под честным поединком мы понимаем искусственный интеллект, который спроектирован для уровня Hard. Для более простых уровней мы закругляем его критерии, вводим разнообразные ограничения. На харде искусственный интеллект показывает себя в полную силу, как он действительно написан и как он реагирует. У него есть, с одной стороны, сочетание эвристических подходов, с другой - базы шаблонов. Если на данной карте искусственному интеллекту предстоит бой в районе переправы, то он может воспользоваться наработанным шаблоном и выстроить артиллерию так, что она будет бить в борт танков, которые переправляются. Это одна возможность. Вторая – просто динамически оценивать в разных зонах концентрацию противника, ИИ у нас видит то же самое, что и игрок, и он может видеть, какого типа юниты ему противостоят. А также, что у него есть из доступного ассортимента подкреплений, чтобы это противопоставить игроку. Довольно честный аналитический расчет.
 
     TECHLABS: А как создана зона видимости? Поле зрения? Что видит игрок на экране?
 
Антон Ситников: В режиме fancy-камеры он видит все, что  она показывает ему. При свободной камере, в момент управления войсками, игрок находится на высоте примерно 50-70 метров.
 
     TECHLABS: Я имел в виду зоны видимости юнитов. Если танк заслонен от войск деревьями, игрок его увидит?
 
Антон Ситников: Мы приняли концептуальное решение, что в "Операции «Багратион»" не будет тумана войны. Потому что туман войны мешает кинематографичности, и, кроме того, в рамках тех масштабов, которые мы используем, территория, в принципе, просматривается нормально. Это Вторая мировая война, это развитая авиация, это развитые средства связи, поэтому искусственно вводить туман войны в стиле Warcraft, где просто туман, и мы не видим, а юниты не могут стрелять, как будто не видят… Мы посчитали, что это неподходящая идея, поэтому и ИИ, и юниты, и игрок могут свободно просматривать всю карту. Это накладывает определенные трудности для нас в реализации эффектов неожиданности, трудности для планирования каких-то маневров, тактических например, когда надо зайти во фланг, в тыл. Но, кажется, у нас получается обойти трудности. Такая открытость не мешает.
 
     TECHLABS: Что бы Вы изменили в игре, если бы могли, прямо сейчас?
 
Антон Ситников: Это скорее из разряда грез, хотелось бы иметь технологическую базу для того, чтобы еще больше повысить детализацию, улучшить модель повреждений, сделать ее более ресурсоемкой, увеличить размеры карты. Но на данный момент мы вынуждены оперировать теми технологическими ограничениями, которые есть у нас и игроков. В первую очередь, хотелось бы увеличить размеры карты.
 
     TECHLABS: На какой компьютер ориентирована игра, средние требования?
 
Антон Ситников: "Багратион" - это современный проект, который делается с прицелом на то, что игроки будут располагать средней конфигурацией на момент выхода. Сейчас на гигабайте памяти игра идет вполне нормально. Кроме того, она нормально "чувствует себя" на картах GeForce 8600. Винчестер особой роли не играет, процессор на уровне 2.5 ГГц Intel. Процессор мы загружаем просчетами довольно эффективно. Лучше двухъядерный.
 
     TECHLABS: То, что бой идет на реальной местности, наложило свои отпечатки? Нет гор, нельзя придумать нечто оригинальное.
 
Антон Ситников: Ну, некоторую свободу в плане добавить понтонный мост там, где неизвестно был он или нет, мы себе позволили. Но местность реальная. То есть, например, если это была какая-то болотистая местность, за этим стоят совершенно реальные боевые факты и историческая местность. Реки, возвышенности… мы старались это все соблюсти, но, естественно, как и во всякой игре, присутствует некоторое масштабирование. Но только для интересности и игры. Потому что не всякий согласен ждать час, чтобы подоспело подкрепление.
 
     TECHLABS: Как зарабатываются очки, которые можно тратить на подкрепления?
 
Антон Ситников: Здесь несколько вариантов. Первый – когда игрок выполняет этапы пути, какие-то ключевые задания в миссии, то он получает помощь от командования. Фактически просто за то, что игрок смог управиться с заданием, ему в помощь присылаются те или иные подразделения. Кроме того, игрок может захватывать ключевые точки, ключевые пункты, которые необходимо удерживать и которые почти всегда нужно отбивать у противника. Овладение этими точками приносит ему фиксированный доход в единицу времени, который он может тратить на покупку подкреплений. Третье – иногда игрок воюет не один на один с противником, а встречает соседей по фронту. У них свои задачи, они выполняют свои приказы. Но их присутствие дается не только в декоративных целях, взаимодействуя с союзными силами, игрок может добиться своих целей проще, чем иными путями.
 
     TECHLABS: Я слышал, что возможен порт на Xbox 360?
 
Антон Ситников: Теоретически возможен. Тут нужно будет решить несколько вопросов. Первый вопрос и, наверное, самый существенный (с дизайнерской точки зрения) из тех, которые нам необходимо будет решить, это переработка системы управления так, чтобы она была удобна для игроков. Все-таки управление мышью и клавиатурой - это одно, а джойстиком совсем другое.
 
     TECHLABS: Не будет ли изменена концепция игры, может быть, немножко упрощена?
 
Антон Ситников: Здесь свобода для маневра есть. Эти вопросы требуют дополнительного исследования. Рычаги, имеющиеся в наличии, – их довольно много, с их помощью можно внести изменения. Можно сделать войска более инициативными или менее инициативными. Можно ввести шаблонные приказы. Варианты есть, просто необходимо их как следует проработать. И, в принципе, портирование реально.
 
     TECHLABS: Вам самому какая миссия нравится с точки зрения дизайна?
 
Антон Ситников: Наибольшее удовольствие лично для меня доставляет дезматч, поскольку ИИ часто действует иначе, мне нравится, как он реализован. К тому же в результате того, что обстановка на карте постоянно меняется, и мои действия различаются каждый раз, появляются ситуации, которые по-хорошему удивляют. Частично это бывает из-за стечения каких-то фактов, частично из-за прикручивания в ИИ очередной пакости. Радость от дезматча больше всего.
 
     TECHLABS: Не хотели бы вы попробовать свои силы в кардинально отличающемся жанре?
 
Антон Ситников: Лично я являюсь поклонником старых текстовых Rogue-like RPG. Поэтому мне ближе Adom, Nethack и тому подобные. Лично мне нравится этот жанр. Жанр симуляторов он замечателен: авиасимуляторы, симуляторы, связанные с военно-морским флотом. А из реальных проектов, которые можно реализовать в компании, я надеюсь на дальнейшее развитие пошаговых стратегий и он-лайновых игр.
 
     TECHLABS: В "Операции «Багратион»" на какую часть больше делается ставка, на одиночную кампанию или на мультиплеер?
 
Антон Ситников: Наверное, нельзя сказать, что мы делаем ставку на что-то одно. Мультиплеер будет, он будет хорошим, но основные усилия в том, что касается шлифовки, отдается синглу. В принципе, баланс юнитов и карты позволяют сделать очень интересный дезматч, и я не могу сказать, что у нас что-то ставится в первую очередь, в ущерб второму. Специфика проекта такова, что наши карты не являются по-спортивному симметричными как, например, в "Command and Conquer 3", и не могут генерироваться случайным образом, но и на тех картах, которые мы планируем для дезматча, получается сделать хорошо сбалансированный поединок, где из-за особенностей террейна или выбранной стороны игрок не будет получать преимущества. Нам удалось сбалансировать дезматч, чтобы он был честным и интересным.
 
     TECHLABS: В основном присутствует дикая местность. Будут ли в игре городки?
 
Антон Ситников: Городских битв не будет, потому что городские ландшафты мало подходят для маневрирования войсками, у нас в игре делается большой уклон именно на тактическое маневрирование, и это будут, скорее всего, пригородные районы и загородные. То есть поля, леса и луга. Поселки тоже будут.
 
Александр Шиляев – директор по графике 
 Александр Шиляев – директор по графике
     TECHLABS: Не скучно ли работать над проектом по Второй мировой войне, зная, что все возможности ограничены известным набором юнитов, местностей?
 
Александр Шиляев: Почему нет простора для фантазии? Ведь проект "Операция «Багратион»" про Беларусь. Даже если просто проехать по стране, начинаешь натыкаться на те же места, которые моделировали в игре. Если просто выехать в музеи местного зодчества, где собраны все эти экспонаты, то можно окунуться в операцию "Багратион". Те же самые дома, подворья. По сути, делая графику для "Багратиона", мы делали графику своей страны.
 
     TECHLABS: Это скорее исторический и этнографический интерес?
 
Александр Шиляев: Да, это совокупность. Интересно покататься по стране. Ездить по этим местам, фотографировать церкви и домики, которые там были. Чисто этнографическое исследование. Возникает какой-то личный интерес. Если бы нам нужно было моделировать Мозамбик, это одно, а тут свое - родное.
 
     TECHLABS: В демо-версии я обратил внимание на небо, оно очень красивое. Вы на кого-нибудь ориентировались в визуальном плане?
 
Александр Шиляев: Когда мы делали первые прототипы карт, у нас было всего 2-3 карты. Мы тогда как раз специально обратили внимание на небо с тем, чтобы понять, как его делать. При просмотре первых карт выяснилось, что есть какое-то небо удачное и какое-то неудачное. Мы выбрали лучшее, поняли, почему оно нам нравится. Был выбран очень удачный ракурс по облакам. Оно, по сути, плоское, но за счет удачного ракурса создается ощущение пространства, простора. Кажется, что это далекое небо уходит за горизонт. Разобрав один удачный пример, мы поняли, что мы хотим от неба в принципе, и потом все остальные скайбоксы делались уже исходя из новых требований, таких как глубина, дальность. Небо мы считаем своей удачей, потому что мы не просто сделали, но и хорошо подумали, как его удачно сделать.

     TECHLABS: Какая из игр других компаний нравится именно в визуальной части?

Александр Шиляев: Игры других компаний нравятся те, которые сбалансированы по стилю. Там, где есть выбранный стиль и ему следуют. И когда он выбран и выдержан. Из последних игр понравилась "Bioshock". Все сделано в едином стиле, начиная от логотипа, истории. Они могли выбрать какой угодно стиль, но выбрали такой и глубоко его проработали. Такие продукты смотреть интересно.
 
     TECHLABS: Думаете, игрокам будет также интересно смотреть "Операцию «Багратион»" в плане выдержанности стиля?
 
Александр Шиляев: Я надеюсь, потому что мне кажется, что белорусскую реальность именно тех лет мы передали достаточно точно. Все-таки те объекты, их расположение прорисованы с той долей точности, с которой это вообще можно передать в игре. Есть ограничения, но пейзажи взяты не из головы. У нас реальные домики, реальные церкви, которые где-то действительно существуют. В некоторых районах объекты брались из моих личных путешествий по стране и путешествий наших сотрудников. Надеюсь, люди, которые примерно знают эту местность, узнают ее и в игре.
 
     TECHLABS: Это хороший повод для гордости. Наша деревня есть в "Операции «Багратион»".
 
Александр Шиляев: Ну да, можно и так сказать.
 
     TECHLABS: В движок заложена возможность сделать картинку более эффектной, добавить больше деталей? Обладает ли движок достаточной гибкостью?
 
Александр Шиляев: Да ведь ограничения художникам даются существующим аппаратным обеспечением. Те технические ограничения, которые мы имеем по многим параметрам, они связаны с текущими "железками". Мы общались с нашими зарубежными коллегами, они рассказывают про практически те же проблемы, что испытываем мы. То есть с развитием аппаратных технологий и программных алгоритмов все это будет и более детализироваться. В принципе, уже наш следующий проект будет более детализированным. По прошествии года уже можно расширять технические требования.
 
     TECHLABS: Можно пару слов для читателей (общий вопрос для всей компании, который был задан Николаю Небышинцу - PR-менеджеру компании "Гейм Стрим", благодаря которому и состоялась эта встреча)?
 
Александр Шиляев: Мы готовим продукт, поиграв в который, игрок получит истинное наслаждение. Надеемся на то, что игра "Операция «Багратион»" не разочарует всех поклонников жанра и понравится тем, кто только сейчас начинает знакомиться со стратегиями реального времени.
 

Меню раздела

Рекомендуем

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .