Новости раздела

RSS экспорт

Игры и консоли: 

Содержание:

Игровой ретрофутуризм образца 2007 года – обзор Bioshock

01.10.2007 00:05 
0

Bioshock, без всякого сомнения, стал одной из самых ожидаемых игр 2007 года. Об этом свидетельствуют и активность на форумах, и опубликованные чарты авторитетных игровых изданий. Как мы знаем, основой подобных ожиданий, кроме, конечно, реальных достоинств проекта, является маркетинг. Но именно злоупотребление маркетингом сыграло с хитами последних лет злую шутку –  после ажиотажа, который сопровождал выход таких монстров, как Doom 3 или Half-Life 2, последовала длинная и нудная вереница обсуждений и обзоров, выносящих неутешительный вердикт играм. И не потому, что игры плохие, просто ждали большего. Почему-то, когда на экранах телевизоров очередной стиральный порошок преображает до неузнаваемости побитую жизнью одежду, никто не рвется в магазин за покупкой. Просто привыкли уже к тому, что реклама и реальность – параллельные измерения. 

Игровой

С играми все по-другому. Если обещают нам (в который раз!) революцию в жанре шутера – так непременно и ждем, что очередной монстр выпрыгнет с экрана, а звуковые эффекты заставят кровь стыть в жилах. Ну и от сюжета с диалогами в основном ожидается уровень исполнения не ниже, чем у текстов авторов-обладателей премий "Хьюго" и "Небьюла". Процесс же опускания с небес на землю зачастую довольно мучительный, и очередной диск с игрой откладывается до наступления того светлого будущего, когда все рекламные слоганы наконец сбудутся.  

Игровой

Ко времени выхода Bioshock покупатели игр стали уже скромнее в своих запросах, обозреватели – благоразумнее в своих суждениях, в итоге всеобщей истерии вокруг "проекта года" не получилось. И это однозначно к лучшему – мы можем достаточно объективно взглянуть на очередную попытку создать игру, которая когда-нибудь займет свое место среди других произведений искусства.  

Историческая справка 

Сеттинг игры протекает в достаточно традиционной манере: минимум свободы действий, зато имеется навязчивая необходимость выслушать историю места пребывания игрока. Ах да, сам игрок – пассажир потерпевшего крушения авиалайнера, каким-то немыслимым чудом выживший посреди океана, выбирается на остров с маяком. Попутно замечаем, что вода в Bioshock выполнена очень качественно, а вот огонь (стена которого не дает нам отправиться в путешествие через океан домой) – на среднем уровне. Дверь башни захлопывается за спиной любопытного потерпевшего, и с тех пор путь у него один – вниз. А внизу, как известно, только дно морское, ну или то, что на этом дне построили.  

Игровой

Пока персонаж опускается на батисфере в пучину, маленький черно-белый экран (так и хочется сказать "телескрин" в духе Оруэлла) повествует нам об истории создания города Rapture (Наслаждение, в переводе с нерусского). Оказывается, все в 1946 году было в мире плохо – и загнивающий капитализм, и злые коммунисты, и сковывающая научный прогресс мораль. Все это не устраивало одного очень богатого человека по имени Эндрю Райан, который и основал город с говорящим названием. Читающие люди уже повесили на сюжет ярлык "антиутопия" – и правильно сделали.

Игровой

С момента основания история Rapture развивается по жестко заданным канонам жанра. Население города, представлявшее собой интеллектуальную и художественную элиту, заметно обогнало весь остальной мир. Например, генная инженерия человека была  в этом городе известна уже в 40-х годах (для справки – открытие структуры ДНК произошло в 1953 году, а первые робкие попытки генной терапии относятся уже к 90-м годам прошлого века). Несколько тысяч человек создали замкнутое общество, отвергающее мораль и верующее только в человеческий потенциал. Читатели, думается, уже поняли, что от стремительной деградации до уровня полуразумных обезьян такое общество не в состоянии спасти никакой технический прогресс.  

Игровой

Игровой

Толчком к распаду общества послужило открытие субстанции с мощным наркотическим и геномодифицирующим эффектом, названной весьма символично – ADAM ("лучше сомы полграмма, чем ругань и драмы" – вспоминается еще один антиутопист, Олдос Хаксли). На основе ADAM генная инженерия вывела человека за границы, воздвигнутые природой, и наделила фантастическими возможностями – телекинезом, способностью метать молнии и поджигать взглядом, обращать врагов на свою сторону и взращивать в своем теле смертельных паразитов. Разумеется, люди стали ненасытны до ADAM'a, и общество погрузилось в хаос войны всех против всех.  

Игровой

После вступительного слова историю города нам предстоит изучать самостоятельно. Для этого предоставлен обширнейший набор средств и материалов: различные следы жизнедеятельности, оставленные обитателями города аудиодневники (привет, Doom 3!), сообщения по радио и телевидению, инструкции по применению средств защиты. И, наконец, важнейший источник информации – радиогид по имени Атлас. Именно он комментирует многое из происходящего на экране, говорит, что нам нужно сделать, и помогает прокладывать путь по разрушенному городу. Делает он это исключительно в своих интересах – без нашего главного героя ему не спасти семью из лап Наслаждения. При желании все эти источники информации можно игнорировать (к тому же без знания английского исчезает 90% удовольствия), прохождение игры вполне возможно и без ознакомления с перипетиями сюжета.  

Культурный шок 

Отвлечемся на секунду от грустной истории Rapture и оглядимся по сторонам. Еще в батисфере под бравурную речь попирателя моральных устоев мы можем наблюдать совершенно фантастическое зрелище. Огромный подводный город. Стаи гигантских рыб проплывают над его прозрачными коридорами, громадные светящиеся осьминоги увлекают за собой потоки воды, а все это великолепие освещается неоном и прожекторами. О том, что город сгнил изнутри, мы еще не знаем.  

Игровой

Когда же батисфера причаливает к воротам города, мы понимаем, куда попали: в Америку 50-х годов. Вообще же вся стилистика окружающих интерьеров балансирует где-то между паропанком и ретрофутуризмом. С одной стороны, мы очевидным образом имеем дело с некоей параллельной реальностью, где события развивались совершенно особенным образом.  

Игровой

С другой стороны, невозможно не угадать всех характерных черт глянцевого американского быта, приукрашенного всевозможными футуристическими элементами, как будто сошедшими со страниц Popular Mechanics. Выглядит все это невероятно стильно – как будто воедино сплелись работы ведущих дизайнеров интерьера, авторов комиксов, картинок pin-up и иллюстраций к научно-фантастическим романам. Особенно впечатляет реклама. Рекламы в мире Rapture невообразимо много – ну прямо как сейчас – и каждая вывеска, каждый щит заставляют остановиться и рассмотреть его поподробнее. По крайне мере, до тех пор, пока какой-нибудь ополоумевший житель города не пожелает отвлечь вас от этого занятия гаечным ключом.  

Игровой

Ах да, гаечный ключ – это первый предмет, который наш герой подбирает в руинах некогда роскошного зала с тем, чтобы через несколько секунд размозжить им морду лица местного жителя. Немного напоминает Condemned, не так ли? В дальнейшем нас ожидают револьверы, помповые ружья, арбалеты и гранатометы – ничего уникального, но зато все оружие сделано добротно и со вкусом. Покупаем мы оружие и другие полезные вещи в автоматических киосках – вроде тех, что продают леденцы и презервативы. Стоит ли говорить, что каждый такой киоск – также произведение рекламного искусства в миниатюре. Фигурки на них поют забавные песенки, причем в зависимости от наполненности вашего кармана встречают вас разнообразными репликами.  

Игровой

Игровой

Наконец, немаловажной частью интерьера Rapture является вода. Конечно, Bioshock – не Hydrophobia, но, тем не менее, без воды представить себе игру невозможно. Теоретически жители города должны были наблюдать воду только за толстыми стеклами иллюминаторов и за перегородками коридоров, соединяющих циклопические постройки на океаническом дне, но разруха последних лет агонии Rapture наложила свой отпечаток и на облик внутренних интерьеров. То тут, то там иллюминаторы протекают, струйки воды отмечают дыры в потолке, целые водопады образуются там, где сломана переборка коридора. Если бы герой был реальным человеком, от сырости и холода его тут же скосила бы жестокая простуда.  

Игровой

Но поскольку герой – лишь флуктуация электронов в вашей игровой системе, то сырость ему не страшна, и стены воды он проходит без малейшего содрогания, наблюдая при этом, как причудливо искажаются очертания окружающего мира. Напомним, что пиксельные программы, имитирующие водные поверхности, искажения и преломления, писала отдельная команда специалистов. Результат заслуживает самой высокой оценки.



Хочешь выжить – мутируй!  

Геймплей Bioshock, как нам и обещали, несколько отличается от обычного шутера. Главным образом за счет того, что в него встроены элементы RPG, заключающиеся в модификации боевой системы, небольших квестах и ставшем уже традиционным обыскивании трупов в поисках полезных мелочей. Собственно квесты не слишком сильно меняют геймплей, да и по сложности они по плечу даже самому большому ненавистнику именованного жанра. Зато мини-игры, которые можно вызвать, попытавшись "взломать" очередной киоск с боеприпасами, приятно разнообразят процесс игры. Почти все они являются своеобразной вариацией на тему Net Expert и им подобных "переставлялок" элементов.  

Видеролик: геймплей 

А вот боевая система действительно претерпела некоторые изменения. Мы уже писали о том, что в Rapture особенно легко давалась ученым генетика. Без всякого преувеличения скажем, что современную науку специалисты частных клиник подводного города обогнали лет на двести. В то время как в остальном мире еще сомневались, какая именно субстанция отвечает за наследственность – белок или ДНК, в Rapture полным ходом создавали плазмиды-модификаторы человеческих свойств. Вообще говоря, плазмиды – это кольцевые молекулы ДНК, встречающиеся у бактерий и придающие им различные новые свойства – способность усваивать новые субстраты, устойчивость к лекарствам и так далее. В Rapture же плазмиды добавляют человеку доселе невиданные качества – например, способность поражать противника огнем или молнией. В правой руке наш герой держит оружие, а левая, после инъекции соответствующей субстанции, сама по себе превращается в мощное оружие.  

Игровой

Платим за плазмиды мы при помощи ADAM'a. Где же нам взять его? Здесь на сцену выходят колоритнейшие персонажи, во многом определяющие атмосферу игры. Это Маленькие Сестрички – живые фабрики по производству ADAM'a, и их неуклюжие охранники – Большие Папочки в водолазных костюмах и с буром вместо правой руки. Сестрички – это продукт симбиоза человеческих девочек с морскими моллюсками, вырабатывающими ADAM. Чтобы забрать его у девочки, придется сначала угробить папашу (а в кармане у него – много денег), а затем решить для себя главный вопрос – живем ли мы по правилам этой жестокой игры или же ничто человеческое нам не чуждо. Убив и девочку, мы извлекаем весь ADAM без остатка, тогда как, избавив ее от моллюска, мы совершаем доброе дело, но запас ADAM'a при этом ополовинивается. В зависимости от этого выбора игра имеет две концовки.  

Видеоролик: спасение Сестрички  

Но и приобретенные столь тяжелым путем и в нравственных страданиях плазмиды не желают работать просто так. Топливом для генетических модификаций является субстанция EVE (да, это именно Ева), которую можно купить, найти или забрать у трупа вместе с кучей других полезных мелочей. В принципе, работа плазмид ничем не отличается от магии, инъекция EVE, которая отнимает время, – от спеллкастинга, а сама EVE – от манны. Тот же логотип МТС, только сбоку.

Игровой

Но не все так плохо, ведь, комбинируя плазмиды, оружие, боевые тоники, различные боеприпасы и собственную хитрость, можно поражать противника бесчисленным множеством способов. Телекинез позволит нам бросить гранату в противника, а когда тот очухается от взрывной волны, мы любезно поджарим его своим взглядом. Если запас живучести бывшего человека высок, и он побежит тушить себя в ближайшую лужу, электрический разряд уж точно выбьет из него дух. ИИ противников иногда позволяет им пользоваться аптечкой, но и здесь можно применить боевую смекалку – предварительно взломанные аптечки не добавляют, а только отнимают хелспойнты у врагов.  

Бремя бессмертия 

Город мечты полон смерти. Каждый второй труп рассказывает нам при помощи аудиодневника о своих последних днях, рисующих безрадостную картину мира, в который приводят благие намерения. Но сами-то мы, оказывается, бессмертны! Как и главный герой Prey, получивший в распоряжение дар своих индейских предков, наш персонаж после смертельного удара гаечным ключом или пули из турели инвалидной коляски и не думает погибать. Вместо того осуществляется его аккуратный респаун в так называемой камере жизни, которые в изобилии рассыпаны по локациям. Даже начинать свой путь с начала уровня не придется – убитые монстры мертвы, а раненые – сохраняют свой гандикап. Подобный поворот дел придется не по душе многим геймерам, которые не привыкли к столь простому "милосердному" геймплею. Впрочем, обитатели Rapture умнеют не по дням, а по часам, и скучать на уровнях не приходится.  

Игровой

NPC, вообще говоря, существа довольно интересные. Каждый второй норовит рассказать главному герою свою историю, порой перед нашими глазами разыгрываются целые мизансцены, помогающие понять сюжет или лучше погрузиться в атмосферу города. Фразы, с которыми они бросаются на нас, также весьма забавны. Один из квестов игры предполагает фотоохоту на жителей города, причем за каждый интересный ракурс или новый тип сплайсера (так и называются обитатели Rapture после того, как зависимость от ADAM лишила их всего человеческого) начисляются бонусные баллы. Во время этого квеста местное население (или фауна?) изучается как нельзя лучше.  

Игровой

Дело техники 

Несмотря на то, что Bioshock имеет "идейного" предшественника в лице System Shock 2 аж 1999 года, "сердце" игры – современнейший, но в то же время обкатанный движок Unreal 3.  Одному из наиболее успешных проектов, реализованных с использованием этого движка, а именно Gears of War уже исполнилось почти два года – и он до сих пор остается среди флагманов игровой индустрии по качеству графики (не забываем при этом, что Gears of War пока доступен только на платформе Xbox 360). Однако последние успехи в области графики компьютерных игр не сделали Bioshock чем-то революционным – на фоне Lost Planet, STALKER, Call of Juarez и других последних игр герой сегодняшнего обзора выглядит достойно, но отнюдь не фантастически. Детальные текстуры, мощная постобработка, шейдерные эффекты воды могут впечатлить, но довольно слабая геометрическая сложность моделей и интерьера как бы компенсирует все приятные моменты с негативной стороны. Подробнее об игре и используемых технологиях можно прочитать в нашем тестировании

Игровой

Физика в игре есть. Больше, в общем-то, сказать о ней нечего – возможности движка Havok всем давно известны, и со времен Painkiller мало что изменилось. Впечатляющих столкновений предметов, сверхреалистичной ragdoll-модели здесь нет, спасибо разработчикам можно сказать хотя бы за то, что и явных проблем с физикой не наблюдается. Зато одна весьма глобальная проблема имеется с форматированием видимой области экрана. При работе со стандартным монитором, соотношение сторон которого составляет 4:3, ничего необычного не замечается. Но как только запускаешь игру с широкоформатным монитором или на Xbox 360, сразу становится заметным, что вместо расширения видимой области происходит, напротив, обрезание верхней и нижней части изображения. Общее впечатление от визуальной составляющей игры этот факт портит изрядно, остается лишь надеяться, что разработчики в скором времени исправят эту досадную ошибку.  

Итоги 

Игра нам очень понравилась. Артбук был скачан и распечатан, как только он появился в сети, а демо-версия игры "крутилась" на нашем тестовом стенде еще до появления Bioshock в продаже. С точки зрения графики и технологий, Bioshock представляет собой прекрасный тестовый инструмент, вобравший в себя многие особенности современных игр. Интересный сюжет заставляет следить за каждым информационным сообщением и выслушивать жалобы каждого сплайсера. Наконец, приятный и не напрягающий геймплей так и тянет провести вечер-другой в сыром и неуютном подводном городе Rapture. Однако главным козырем игры является непревзойденный дизайн интерьеров, талант художников и тонкий юмор, которым пронизана вся игра. Именно это сочетание позволяет нам поставить игре высокую оценку, не менее 9 из 10 баллов. Лучший ли это проект года в своем жанре? Сложно сказать, но с учетом относительно слабой позиции STALKERa Bioshock вполне подходит на эту "должность".

Игровой

 

Содержание статьи:

Часть 1

Часть 2, итоги

Меню раздела

Рекомендуем

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .