Techlabs.ru

Графические технологии в S.T.A.L.K.E.R. Тестирование десяти видеокарт в игре

12.04.2007 02:05, TECHLABS Team

Содержание статьи:

История игры "S.T.A.L.K.E.R." началась еще в 2000 году, когда  два программиста принесли свои первые наработки в GSC Game World. Ребята хотели создать наилучший графический движок, который был бы намного лучше таковых Unreal и Quake. Результатом работы стал X-Ray, который  в основном ориентировался на создание огромных и высокодетализированных локаций с небывалым  качеством графики. Позже, когда движок получил дальнейшее развитие и  родилась идея создания шутера  "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost", в конце 2001 года состоялся первый всемирный анонс "Oblivion Lost" и были опубликованы первые скриншоты из игры. Затем началась последовательность безумных темпов разработок, доведения до ума  графики, состоялось несколько анонсов и переносов даты релиза, смена названия  проекта на "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl". Игра разрабатывалась на протяжении 6 лет. Ничто не устаревает с такой стремительной быстротой, как графические возможности движка. Поэтому разработчикам с каждым годом приходилось доводить его до приемлемого уровня, добавляя всевозможные "навороты", чтобы игра получилась максимально реалистичной.  

Графические особенности игры "S.T.A.L.K.E.R.". Движок X-RAY 

Как уже говорилось ранее, "S.T.A.L.K.E.R." базируется на графическом движке X-Ray, поддерживающем самые передовые технологии для создания качественной графики с высокой степенью детализации и реалистичных погодных условий. Он не поддерживает программный рендеринг и требует видеоадаптер, совместимый с DirectX 8 или выше.  

Основные особенности X-Ray:

Графика:

Спецификация движка и применяемый набор графических технологий очень привлекательные. Так как шутер разрабатывался несколько лет, разработчикам приходилось использовать различные версии API.  Поэтому движок получился адаптивным, то есть умеющим подстраиваться под используемое в компьютере пользователя железо.

Графические Графические

Графические Графические

Так, в игре присутствуют два пути рендеринга картинки DirectX 8 и DirectX 9.0c. И если ваш видеоускоритель не поддерживает  DX 9.0c, то движок автоматически начнет использовать более старую версию API. Причем для серии GeForceFX 5xxx, Radeon X800/700/600 и Intel GMA 950 будет характерна работа только в DirectX 8, поскольку они не поддерживают Shader Model 3.0, а только "голый" DirectX 9, совсем бесполезный для современных игр.  

Графические Графические

Графические Графические 

DirectX 9                                      DirectX 8

Что ж, принципиальное различие двух скриншотов видно невооруженным глазом. Различия заключаются не только в упрощенной картинке DirectX 8 – за 1 кадр уже обрабатывается около 100000 полигонов против 300000 в DirectX 9.0c, но и в использовании различных моделей пиксельных и вершинных шейдеров. Для DirectX 8 характерны пиксельные/вершинные шейдеры 1.1, для DirectX 9.0c – пиксельные/вершинные шейдеры 3.0.    

Графические Графические

Помимо этого, в более старой версии API используется в основном предварительно просчитанное освещение, в DX 9 –  абсолютно все освещение динамическое и с мягкими тенями. Они падают на землю не только от колышущихся деревьев, зданий, различного рода статических предметов, но и от других динамических объектов – монстров, бочек, Сталкеров, летающих вертолетов. Вдобавок ко всем этому в версии движка DX 9.0c применяется рендеринг в широком динамическом диапазоне, попросту говоря - HDR. Основное предназначение этой технологии в данной игре – это правильное, с точки зрения физики, отображение ярких источников света (солнце, огонь), направленных прямо на камеру.  

Графические Графические

HDR ON                                HDR OFF

К сожалению, семейство видеокарт NVIDIA GeForce 7 не может задействовать технологию HDR одновременно с включенным режимом полноэкранного сглаживания, поэтому пользователям пока придется смириться с отсутствием FSAA в игре. Еще одна из интересных особенностей движка X-Ray – технология отложенного затенения. Это означает, что вместо того чтобы обработать сцену несколько раз для расчета различных эффектов, как это делают традиционные движки, он просчитывает сцену  всего один раз, сохраняя при этом дополнительную информацию, чтобы  потом наложить тени, освещение и другие различного рода эффекты. На практике же это говорит о том, что игра может позволить себе более высокие числа треугольников и источников света, чем те, что основаны на традиционных движках.  

Помимо этого, в пути рендеринга картинки DX 9 активно используется попиксельное освещение, параллакс- и нормалмаппинг (карты смещения и нормалей). Вообще, нормалмаппинг представляет собой технологию, предназначенную для добавления  детализации моделям с низкой геометрической сложностью, без использования большего количества реальной геометрии. Это все производится с помощью  карт нормалей, полученных обработкой такой же модели, только с более высокой геометрической сложностью. Нормалмаппинг полностью осуществляет замену нормалей, используя значения из предварительно подготовленной карты нормалей (normal map). Они создаются на основе двух моделей с низким и высоким содержанием полигонов. Затем производится сравнение их друг с другом, и рассчитанная разница сохраняется в текстуре, называемой картой нормалей. В ней и хранится вся подробная информация о поверхностях. Нормалмаппинг не изменяет формы объекта и не добавляет полигонов, создается только  видимость этого. Поэтому по сравнению с простым использованием большого количества полигонов  технология с применением карт нормалей  представляет собой наиболее эффективный способ хранения данных о поверхностях. Что же касается параллаксмаппинга, то он является альтернативой бампмаппинга и нормалмаппинга. Дает еще большее представление о деталях поверхности, более натуралистичное отображение 3D-поверхностей, с малыми потерями производительности. Эта технология очень схожа с нормалмаппингом, отличаясь только тем, что этот метод искажает наложение текстуры, изменяя текстурные координаты так, что если вы смотрите на поверхность под различными углами, то она кажется выпуклой, хотя на самом деле она плоская. Параллаксмаппинг позволяет эффективно прорисовывать детализированные поверхности без использования огромного количества полигонов и сложной геометрии. Поэтому эта технология экономит ресурсы видеокарты значительнее (используется значительно меньшее количество вершин и треугольников, особенно в случаях с очень мелкими деталями), чем метод реальной геометрии. Параллаксмаппинг отлично подходит для прорисовки  камней, кирпичей и подобных рельефных поверхностей.  Недостаток метода –  невысокая детализация силуэтов и граней. 

Графические

Подводя итог вышесказанному, можно отметить, что разработчики  GSC Game World напичкали свое творение по "последнему слову техники". Но как это повлияет на производительность ускорителей?  

Исследование качества изображения

Давайте разберемся подробнее в основных различиях (если таковые есть) качества рендеринга картинки видеокартами AMD и NVIDIA.  Оценку будем проводить на двух видеоускорителях, относящихся к классу hi-end: Radeon 1950XTX и GeForce 8800 GTS 640 MB.  

При этом использовались следующие настройки драйверов видеокарт: 

Для NVIDIA ForceWare 97.93: 

AMD Catalyst 7.2: 

По сути, различия в качестве картинки между Radeon 1950XTX и NVIDIA GeForce 8800 GTS минимальны, но все же имеют место. Это связано с качеством отображения текстур (стены, асфальт и т.д.). Так, на видеокартах  NVIDIA, если взглянуть на скриншоты, они смотрятся чуть четче и более детализированно.

Графические Графические

Графические Графические

Графические Графические

Графические Графические

NVIDIA                                           AMD

Это можно связать с различной оптимизацией текстурной фильтрации карт  AMD и NVIDIA, использующих специфические для своих чипов алгоритмы, каждый из которых имеет свои недостатки и преимущества. По результатам исследования лидером, с точки зрения качества рендеринга, картинки в "S.T.A.L.K.E.R." являются видеоадаптеры NVIDIA. Хотя интересным является тот факт, что при дальнейшем тестировании производительности на картах NVIDIA  мы выявили несколько артефактов изображения, причем для карт ATI/AMD это не было характерно. Проблема с картинкой возникала при переключениях разрешения экрана и  проявлялась при отображении дождевых погодных условий. На экране это выглядело беловато-прозрачными, огромными по своему объему  мерцающими шумами, покрывающими все игровое пространство. К сожалению, скриншот отображает  лишь малую толику артефактов, видимых на реальном изображении.  

Графические Графические

В поисках решения проблемы было перепробовано несколько версий драйверов NVIDIA ForceWare, включая бета-версии – все безрезультатно. Артефакты упорно не пропадали, даже при обновлении игры до версии 1.0001. Оставим эту проблему на совести разработчиков и плавно перейдем к тестированию производительности.  

Методика тестирования

К сожалению, пока в игре невозможно использовать встроенный бенчмарк для замеров производительности в силу отсутствия соответствующих команд. Поэтому для тестирования были выбраны две наиболее трудные для акселераторов локации, при этом количество FPS замерялось с помощью программы FRAPS.  В игре был установлен максимально возможный уровень качества графики. Конфигурационный файл модификациям не подвергался. Управление антиалиасингом и анизотропной фильтрацией осуществлялось через меню самой игры. Тестирование проводилось в трех стандартных для нашей методики разрешениях: 1024x768, 1280х1024 и 1600х1200. Полноэкранное сглаживание 4x и анизотропная фильтрация 16х использовались только при рендеринге DX 8, а в DX 9.0c задействована только анизотропная фильтрация (проблема у NVIDIA GeForce 7 с FSAA+HDR).

Для того чтобы карты находились в одинаковых условиях, тестирование проводилось методом "пробега" главным персонажем определенного участка локации от места, где предварительно была сохранена игра. В связи с особенностью движка X-Ray, когда метеорологические условия генерируются хаотически, замеры производительности проводились не менее трех раз. При этом результат выбирался с наименьшим количеством FPS.

В тестах использовалась игра, обновленная до версии 1.0001. 

TECHLABS Scene 01. Bog 

Первая тестовая локация – болотистая местность к северу от расположенного комплекса "НИИ Агропром" в игре. Как в дальнейшем показало тестирование, это один из тех самых участков "S.T.A.L.K.E.R.", который нагружает видеоадаптер по максимуму.  

Графические Графические

Причем такие места, где производительность значительно падает, встречаются довольно часто по всему игровому миру "S.T.A.L.K.E.R.".

Здесь мы видим, что в большей степени используются шейдерные модели 3.0 для представления водной поверхности, огромное количество движущихся объектов (капли дождя, движение водной поверхности и травы от ветра).  

TECHLABS Scene 02. Fly 

Вторая тестовая локация представлена непосредственно окружающей территорией "НИИ Агропром".  В качестве тестового  участка использовался "зашитый" в игру скрипт, который при прохождении в непосредственной близости от НИИ активизировался при получении задания и заставлял пролетать камеру над участком сооружений и будущих баталий.

Графические Графические

Собственно говоря, во время этого полета и замерялась производительность. Данный ролик воссоздает, на наш взгляд, среднестатистический  игровой процесс с достаточным количеством спецэффектов. Именно поэтому данная локация представляет собой наибольший интерес с точки зрения изучения реального игрового FPS.



Тестирование производительности. Влияние внутриигровых настроек на производительность

Исследование производительности проводилось на платформе, имеющей следующую конфигурацию: 

Все настройки драйверов устанавливались по умолчанию. При исследовании качества изображения анизотропная фильтрация отключалась. В режиме рендеринга DX8 использовалось полноэкранное сглаживание, установленное средствами игры на 4x (второе положение ползунка).  

Вначале исследуем общую производительность двух видеоадаптеров на наших двух тестовых локациях. 

Графические

Итак, наше первое тестовое место получилось одним из самых ресурсоемких, поэтому видеоускорители показали очень маленький FPS. К сожалению, Radeon X1950 XTX не смог покорить минимально "играбельные" 30 FPS.  Что же касается его противника,  GeForce 8800 GTS, то здесь аналогично удручающая ситуация, хотя ему  и удалось преодолеть планку 30 кадров в секунду. Отметим малое падение производительности при включении анизотропной фильтрации (около 1 FPS), что позволит не задумываться – использовать данную опцию или нет. 

Для DX 8 рендеринга дела обстоят намного лучше по сравнению с DX 9. Причем взгляните внимательнее –  количество FPS отличается в разы! Что же касается  полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации при рендеринге в DX 8, то их включение уже значительнее влияет на производительность (около 1.5 – 2 раза).

Графические

На второй тестовой сцене нас ожидал интересный сюрприз. Хотя и участок не представляет особенной сложности  с точки зрения  рендеринга, для GeForce 8800 GTS  он оказался затруднителен. Видеокарта сдала свои позиции сопернику Radeon X1950 XTX. И хотя X-Ray и оптимизирован под карты NVIDIA, на практике мы видим пока совсем противоположное.  Причем такая закономерность прослеживается только при рендеринге в DX 9.   

Графические

При повышении разрешения на первом тестовом участке по-прежнему сохраняется лидерство видеокарты NVIDIA. Для приемлемой  плавности игры, производительности при рендеринге DX 9 в таких разрешениях недостаточно. 

Графические

На второй локации при повышении разрешения ситуация меняется кардинально. И если в 1024x768 Radeon 1950XTX уверенно обходил GeForce 8800 GTS, то теперь их производительности сравнялись. 

Графические

Очень тяжелый режим для обоих ускорителей. Ужасно низкая производительность DX 9, и это на топовых ускорителях!  Действительно, "S.T.A.L.K.E.R." очень требователен к системным ресурсам.   

Графические

Графики показывают, что при максимальных настройках  на хардкорные баталии рассчитывать не стоит. 

Подводя итог, можно сделать несколько заключений: 

Теперь давайте разберемся в части влияния внутриигровых настроек на производительность видеоускорителей. Модификации подвергались следующие параметры в меню настроек "S.T.A.L.K.E.R.": 

Изменение настроек осуществлялось поочередно и только через игровое меню.

 Графические

Начнем все по порядку. 

Vision Distance (дальность видимости)

Данный параметр определяет максимальное видимое игровое пространство. Он довольно часто применяется в играх для уменьшения общего количества полигонов в кадре.

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low

Графические

Графические

Настройка "дальность видимости" не особенно сильно влияет на общую скорость рендеринга, но и радиус обзора не упал до катастрофических размеров. На среднем положении ползунка рост производительности минимален, причем действие опции не сильно отражается на картинке.  

Objects Detail (детализация объектов)

Попросту говоря, LOD (Level of  Detail) характеризуется способностью движка уменьшать общее количество полигонов и текстур в сцене в зависимости от удаления от наблюдателя. Параметр "Детализация объектов" отвечает за непосредственную коррекцию расстояния от камеры до упрощенных объектов.  

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low

Графические

Графические

Очевидно, что упрощение приближенных объектов дает прирост скорости обработки картинки около 5% при переводе настройки из положения High в среднее положение  и  16% из Medium в Low.  Правда, качество картинки становится не очень привлекательным.  

Grass Density (плотность травы)

Еще один параметр, который может значительно упростить обрабатываемую сцену. Заметно уменьшает количество травы, покрывающей землю на открытых пространствах. 

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low

Графические

Графические

Сразу же становится заметным малое влияние опции "Плотность травы" на производительность видеоадаптеров во второй тестовой сцене. Причина кроется в количестве этих объектов (естественно, травы на болоте намного больше). 



Textures Detail (качество текстур)

Отвечает  за прорисовку мелких деталей и четкость текстур. Влияет также на количество используемой видеопамяти. Чем  она качественнее, тем больше требуется памяти для ее размещения.

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low 

Графические

Графические

Как показали графики, качество текстур практически не влияет на производительность. Поэтому, на наш взгляд, этот параметр стоит менять в последнюю очередь. Рекомендуется для тех карточек, у которых наблюдается дефицит  видеопамяти.

Sun Shadow (тень от солнца) 

Сильно влияет на общую игровую картинку, так как тени от солнца отбрасываются всеми, без исключения, объектами. Для этого не нужно никаких объяснений,  достаточно лишь взглянуть на скриншоты.  

Графические Графические

On                                                      Off

Графические

Графические

Как и предполагалось, обработка кадров во многом упрощается за счет отсутствия теней, которые используют ощутимую долю ресурсов. И если на первом демо-участке в силу слабого присутствия солнца это практически незаметно, то на втором, где стоит ясная погода, разница результатов составляет около 30% для Radeon и 10% - для GeForce 8800 GTS.  

Grass Shadow (тень от травы) 

Позволяет отключать тени, отбрасываемые только травой. Причем если отключить Sun Shadow, то опция Grass Shadow становится автоматически недоступной.

Графические Графические

On                                                    Off 

Графические

Графические

С первого взгляда, возможно, разницу и не заметишь. Влияние на производительность  Radeon 1950 XTX опять-таки сказывается в большей степени, чем на конкурента в лице GeForce 8800. Недостаток опции  – прямая зависимость от присутствия зеленых насаждений в сцене. Для соответствующих локаций – хорошая возможность сэкономить 5-15% FPS. 

Lighting Distance (дальность освещения)

Ползунок регулирует расстояние видимости источников освещения в игровом пространстве. При подробном рассмотрении трудно рассмотреть какие-нибудь визуальные различия в  скриншотах. А что же с производительностью? 

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low 

Графические

Графические

Как видно из графиков, количество кадров в секунду практически не изменилось. Поэтому рекомендуем для  "бесплатного" увеличения (хотя и мизерного, но все же) FPS использовать именно эту настройку, ибо в картинке вы ничего не теряете. 

Shadows Quality (качество теней)

Сложные тени, особенно когда они обрабатываются от нескольких источников света и  ложатся в разных  плоскостях, меняя при этом интенсивность затенения, требуют много вычислительных ресурсов от видеоподсистемы. Эта настройка влияет на четкость и реалистичность теней от динамических источников.  

Графические Графические Графические

High                                                 Medium                                              Low 

Графические

Графические

Падение производительности при включении "качество теней" на максимальное значение незначительное. Скорее всего, более высокую разницу можно было бы увидеть при большей производительности видеоадаптеров и центрального процессора.  

Dynamic Lighting (динамическое освещение) 

Определяет тип рендеринга, который будет использоваться для генерации графики игры и, следовательно, имеет основное влияние на  визуальное качество сцены. Параметр включает в себя: 

Полное динамическое освещениеиспользуется рендеринг DX 9.0c. Это может сильно уменьшить производительность в low-end системах, поскольку многочисленные источники света (солнце, костры, факелы), взаимодействуя с окружающей средой, создают сложные тени, которые постоянно просчитываются графическим процессором. А если представить большее количество движущихся объектов или персонажей, то  это будет являться  реальной причиной значительного падения FPS. Режим рекомендуется задействовать на топовых видеоускорителях. К сожалению, освещение HDR в данном режиме отключить нельзя. 

Динамическое освещение объектов – использует также DirectX9, но, тем не менее, динамическое освещение минимальное. Большинство предметов в игровом мире уже не создают теней. Статические объекты, как, например, деревья или здания все еще отбрасывают их, но уже созданные не динамическими источниками (например, солнцем, движущимся по небу), а статическими картами освещения. Отметим, что HDR в данном случае аналогично задействован, и отключение его не предусмотрено.  

Статическое освещениедля данного режима характерно  DX 8 представление картинки. Используется только статическое освещение, которое требует значительно меньшую графическую мощность карты, а значит, благоприятно воздействует на производительность. 

Графические Графические Графические

High                                               Medium                                               Off 

Графические

 

Графические

Поразительно, но производительность четко обратно пропорциональна  графическим "наворотам" каждого из задействованных режимов. То есть если в режиме DX 8 присутствует минимум эффектов, то скорость прорисовки будет максимальной. Ну и далее все, соответственно, наоборот. Наиболее оптимальным является "Динамическое освещение объектов", предоставляющий наилучший баланс производительность/качество картинки. При этом  даже без динамического освещения ощущаются значительные преимущества рендеринга DirectX9.  



Тестирование 10 современных видеокарт в S.T.A.L.K.E.R.

Многие читатели зададутся вопросом: "А где же тестирование других акселераторов в "S.T.A.L.K.E.R."?" Не у каждого же стоит GeForce 8800  или AMD Radeon 1950 XTX. Ответом на этот вопрос послужит именно эта часть статьи. Для полномасштабного тестирования 10 видов ускорителей был организован дополнительный стенд, который имел следующую  конфигурацию:  

В тестировании участвовали следующие видеоускорители:

При этом использовалась версия "S.T.A.L.K.E.R." 1.000. Методика тестирования каким-либо изменениям не подвергалась (более подробно смотрите соответствующий раздел в этой статье). 

Для начала рассмотрим производительность видеокарт в DirectX 9.0с

Графические

Графические

Графические

Графические

Графические

Графические

Выводы из графиков неутешительные. Из всех представленных видеоадаптеров комфортную игру на максимальных настройках качества предоставят только топовые NVIDIA GeForce 8800 GTS 640 MB, NVIDIA GeForce 8800 GTX 768 MB, AMD Radeon 1950XTX 512 MB. Остальным графическим устройствам этот режим противопоказан в силу ну очень низкого FPS. 

А что же насчет режима DirectX 8.0? Здесь уже совсем иная картина: 

Графические

Графические

Графические

Графические

Графические

Графические

Как показали тесты, более "бюджетный" рендеринг картинки DirectX 8 дается ускорителям намного легче, чем в новом API. И если не увлекаться режимами со сглаживанием 4x и анизотропной фильтрацией 16х, то мы получаем привлекательную производительность на всех  представленных видеокартах в режиме имитации среднестатистического игрового процесса (TECHLABS scene 02. Fly). Ну а в первой тестовой локации (TECHLABS scene 01. Bog) первым сходит с дистанции Radeon 1600 XT 256 MB, который не смог покорить минимально "играбельные" 30 FPS. Затем с ростом разрешения к нему присоединяются Radeon 1650 XT,  GeForce 7600 GS,  GeForce 7300 GT. Напомним, что эти данные получены в максимально тяжелой для ускорителей сцене, которые не так уж часто встречаются в данной игре. Для топовых же GeForce 8800 GTS и GeForce 8800 GTX рендеринг DirectX 8.0 в любых разрешениях и настройках качества вообще не вызывает никаких проблем.  

Подводя итог, можно сделать несколько заключений:



Исследование процессорозависимости

В поисках решения проблемы низкой производительности карт серии GeForce 8800 по сравнению с Radeon 1950 XTX было решено проверить, насколько же зависит количество FPS от частоты ЦП. К сожалению, тестирование связки  Core 2 Quad + AMD не представлялось возможным. 

Графические

Графические

Исходя из полученных результатов NVIDIA GeForce 8800 GTS, можно сказать, что его показатель производительности значительно  зависит от мощности подсистемы процессора. А вот касаемо видеокарты AMD – здесь,  наоборот, приходится довольствоваться небольшим приростом, а значит,  Radeon использует в меньшей степени вычислительные мощности CPU. Скорее всего, это связано с определенной спецификой архитектуры карт GeForce и явной неоптимизированностью драйверов (можно вспомнить артефакты), не  "заточенные" под движок X-Ray. Также очень смущает низкая производительность четырехъядерного Intel Core 2 Quad. Все очень просто – " S.T.A.L.K.E.R." вообще не умеет пользоваться ресурсами двух и более ядер. 

Графические

Графические

В версии игры 1.001 хоть и немного, но проблему с двумя  ядрами подправили: 

Графические

Что незамедлительно сказалось на производительности видеокарт NVIDIA: 

Графические

Поэтому если "S.T.A.L.K.E.R."  все-таки обзаведется полной многоядерной поддержкой, то у карт NVIDIA появится "второе дыхание".   

Выводы

X-Ray представляет собой весьма продвинутый движок со своими прелестями и недостатками. Мы рассмотрели его основные графические прелести, с помощью которых создается гнетущая атмосфера "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl". Но как говорится – за все надо платить. Цена за красивые сцены – неимоверно высокие системные требования, которые не позволят насладиться графическими прелестями в полной мере на среднем компьютере. Конечно, можно сделать апгрейд, установить топовую видеокарту, процессор и докупить оперативной памяти, но стоит ли овчинка выделки– решать только вам. Ну а анализ производительности двух представляющих текущий hi-end-сегмент  видеоускорителей -  AMD Radeon 1950 XTX и NVIDIA GeForce 8800 GTS оказался неутешительным. AMD себя чувствует в "S.T.A.L.K.E.R.", как рыба в воде, а у NVIDIA – полный провал. Что же касается счастливых обладателей GeForce 8800 GTS/GTX, то здесь не стоит сетовать на ускоритель, а нужно банально дождаться, когда движок доведут до ума. По слухам, компания NVIDIA обещает выпустить в ближайшее время обновленный драйвер для семейств GeForce 7xxx и 8xxx, который обязан исправить это досадное недоразумение. Так это или нет – покажут тесты и время. 

Видеокарты AMD Radeon 1950 XTX, AMD Radeon 1650 XT, NVIDIA GeForce 7600 GT, NVIDIA GeForce 7900 GS предоставлены для тестирования магазином "Silverado"

Видеокарты NVIDIA GeForce 8800 GTX, NVIDIA GeForce 7600 GS, AMD Radeon 1600 XT, предоставлены для тестирования интернет-магазином UltraPrice

Графические

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .