Techlabs.ru

"И вновь война пришла!". Исследование производительности 12 видеокарт в игре World in Conflict

18.06.2008 00:05, Дмитрий Трамбицкий

Содержание статьи:

Еще в далеком 2000 году швейцарская студия Massive Entertaiment, выпустив свой дебютный проект Ground Control, показала всей игровой общественности, как в действительности должна выглядеть "правильная"  RTS. Для своего времени проект выглядел просто изумительно – представьте себе в 2000 году стратегию, прорисованную полностью в 3D! "Невероятно!" – именно так воскликнули поклонники жанра, а игровые издания стали всерьез поговаривать о настоящей революции. 

И вновь война пришла!

Затем спустя четыре года Massive Entertaiment вновь будоражит сердца и разумы геймеров – на "золоте" очередное продолжение нашумевшего сериала - Ground Control 2. И вновь у швейцарской студии все на высоте – умопомрачительная графика (многие журналисты назвали игру "Doom 3 мира RTS"), увлекательный геймплей в духе прошлого Ground Control. В общем, Massive действительно показала, что к каждому проекту она относится с особой тщательностью, прорабатывая графику, геймплей и уделяя внимание даже самым мелким нюансам. Поэтому неудивительно, что новости о будущем игровом проекте World in Conflict очень серьезно заинтересовали игровую индустрию -  ведь над ней "колдует" тот самый Massive Entertaiment…   

И вновь война пришла!

Проект уже по предварительным анонсам (особенности геймлея, графика) должен был стать весьма многообещающим. Обычное дело - анонсированная демоверсия игры приоткрыла, наконец-таки, завесу тайны, чего там "наворотили" разработчики из Massive Entertainment. И, надо сказать, проект у них получился шедевральный.  

И вновь война пришла! И вновь война пришла! 

Наконец, 18 сентября 2007 года увидела свет уже официальная версия игры.  

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

World in Conflict обещает игрокам захватывающий геймплей и, конечно же, прекрасно оформленную (особенно для такого жанра игр) графику. Как заявляет производитель, в игре реализованы поддержка DX10 и несколько весьма интересных технологий на его основе – будет любопытно сравнить его с DX9 и проанализировать соответствующую производительность. Также не менее интересно выяснить качественные аспекты, характерные для каждого API.

Сегодня, собственно говоря, в данном материале мы и постараемся с этими вопросами разобраться, а также попутно выяснить производительность современных ускорителей в World in Conflict.  

Итак, открывает сегодняшний материал теоретическая часть о графическом движке, используемом в World in Conflict. 

Движок Masstech Game Engine. Графические особенности World in Conflict  

Как мы уже упоминали выше, основной "изюминкой" игры является не только ее продвинутый геймплей, но и графика. За визуализацию картинки отвечает весьма технологичный движок, разработанный самой Massive Entertainment. К слову сказать, его основа взята еще с предыдущего проекта Ground Control 2 и просто-напросто доработана всевозможными эффектами и технологиями до современного уровня. 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Красота, да и только!  

Основные особенности движка Masstech Game Engine и используемые графические технологии в WIC

Поясним более подробно некоторые моменты. 

HDR-рендеринг. Основное предназначение этой технологии в данном движке – делает свет мягким и подчеркивает детали в ярко освещенных и темных объектах.

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Мягкие тени (Soft Shadows). Это специальный алгоритм, позволяющий добиться смягчения границ теней, что в итоге значительно повышает реалистичность картинки.  

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Отрицательные стороны использования данного эффекта – значительное падение производительности видеокарты.  

Постобработка изображения - используются специальные эффекты, создающие большую реалистичность картинки: Motion Blur (смазывание в движении) и Depth of field (глубина резкости). 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Система "мягких" частиц с поддержкой физических моделей. На деле это не что иное, как качественная реализация объемного дыма, который подчиняется физическим законам: он всячески взаимодействует с окружающей средой (обволакивает, развеивается) и предметами (разбегается при пролете самолета, вертолета). 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Так как в военной тематике обильно присутствуют сцены  боевых действий со взрывами, горящей техникой, то подобный подход существенно оживляет картинку, делая ее более реалистичной и радующей глаз. 

Объемный свет (Volumetric Lighting) от солнца с поддержкой эффекта "God rays". В World in Conflict в версии рендера API DirectX 10 применена технология объемного освещения, призванная правильно, с физической точки зрения, распределить свет от источника (в частности, солнца) в пространстве. 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Помимо этого, разработчиками на основе алгоритма объемного света (Volumetric Lighting) реализован эффект "God Rays" – пробивающиеся лучи солнца через облака.  

Напоследок давайте ознакомимся с официальными системными требованиями WIC:

 

Минимальные

Рекомендуемые

Операционная система

Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista

CPU

Одноядерный 2.0 ГГц

Двухъядерный 3.0 ГГц

Оперативная память

512 MB/1 GB (Vista)

2 GB

Видеокарта

NVIDIA GeForce 6600

NVIDIA GeForce 8800 GTS

Дисковое пространство (HDD)

2 GB и более

2 GB и более

Звуковая карта

100% совместимая с DirectX 9.0c

100% совместимая с DirectX 9.0c

На первый взгляд, для RTS рекомендуемые системные требования великоваты, однако вспоминая все те же графические особенности и "навороты", используемые в WIC, становится очевидным, что ваша система должна быть не из "робкого десятка". 

Однако это только рекомендации разработчиков, а как дела  обстоят в реальности, покажут только тесты. К ним мы приступим чуть позже, а сейчас давайте разберемся с картинками DX9 и DX10.



Сравнение режимов рендеринга DX9 и DX10  

Активация  режима DX10 в игре происходит автоматически, при наличии соответствующего "железа" и, естественно, операционной системы Windows Vista.  

Управление путями рендеринга осуществляется в графических настройках игры соответствующим "чекбоксом" в меню.  

Исследование

Итак, чем же картинка DX10 лучше DX9?  

На этот вопрос ответят представленные ниже скриншоты. 

Исследование Исследование

Исследование Исследование

Исследование Исследование

Исследование Исследование

DX9                                                                             DX10  

Анализ представленных скриншотов показал, что реализация в World in Conflict нескольких эффектов на основе DX10 действительно делает картинку более приятной и эффектной. 

Благодаря объемному свету (Volumetric Lighting) от солнца сквозь белоснежную пелену облаков пробиваются лучи света в виде божественного "озарения" ("God rays"). Помимо этого, на земле в реальном времени прорисовываются тени от плывущих по небу объемных облаков (Volumetric Clouds). 

В остальном же качество моделей, растительности, спецэффектов, взрывов и поверхности воды не имеют четких различий  между различными версиями API. 

В итоге даже два, на первый взгляд, простых эффекта DX10 делают картинку World in Conflict существенно лучше, чем таковую в DX9, поэтому для наслаждения всеми красотами вожделенной RPG нужно обязательно иметь DX10-совместимый ускоритель. Какой же именно? Об этом мы попытаемся разобраться чуть ниже. 

Методика тестирования производительности 

WIC может похвастаться встроенным бенчмарком, который позволяет производить анализ производительности вашей системы в игре. Функция доступна в меню графических настроек и запускается соответствующей кнопкой.   

Исследование Исследование

Исследование Исследование

После прогона теста на экране выводятся  максимальный, минимальный, средний FPS и кривая его распределения. 

К слову сказать, тестовый ролик разработчики сделали на совесть: в нем содержится огромное количество спецэффектов, взрывов, всевозможных сцен, использующих возможности движка игры по максимуму. Именно такой  бенчмарк и должен стать отправной точкой, на основе которой будут сделаны выводы о пригодности того или иного видеоускорителя для оптимального игрового процесса. 

Тестирование проводилось в трех стандартных для нашей методики разрешениях: самые "ходовые" 1024x768, 1280х1024 и ставшее уже привычным Full-HD 1920х1080. При этом графические настройки World in Conflict  устанавливались на возможный максимум. 

Исследование

Параметры конфигурационных файлов игры не изменялись. В тестах использовалась русская версия игры.



Конфигурация тестового стенда, список  и краткие технические характеристики используемых видеокарт, результаты 3D-производительности 

Все тесты проводились на платформе, имеющую следующую конфигурацию: 

Материнская плата

Asus P5B Deluxe P965

Процессор

Intel Core 2 Quad QX6700  2.66 ГГц, разогнанный до 3.2 ГГц (266x12)

Память

Kingston HyperX PC-6400 DDR II (2x1 GB, CL3-3-3-10), 2.3 В

Винчестер

Seagate ST3320620AS 320 GB (Serial ATA II, буфер 16 MB

Блок питания

Floston LXPW 560 Вт

Монитор

Compaq P1210 (22", максимальное разрешение 2048х1536@75 Гц)

Операционная система (тесты DX9)

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c (сборка март 2007-го)

Операционная система (тесты DX10)

Microsoft Windows Vista Ultimate 32 bit SP1, DirectX 10 (сборка март 2007-го)

Драйвера для видеокарт NVIDIA

GeForce 169.25 для Windows XP;

GeForce 169.25  для Windows Vista

Драйвера для видеокарт AMD

ATI Catalyst 8.4 для Windows XP  и Windows Vista

При этом использовались следующие настройки драйверов: 

Для NVIDIA - GeForce 169.25: 

Для AMD - Catalyst 8.4: 

Все остальные настройки – по умолчанию.  

Исследование

Исследование

Исследование

Список исследуемых ускорителей таков:  

Как обычно, начнем с самого "легкого" режима - рендеринга DX9 без методик улучшения качества картинки AA+AF: 

Исследование

Результаты тестов говорят сами за себя: данный режим  больших сложностей современным Hi-End и Middle-End чипам не составляет. Low-End так и не показал приемлемого фреймрейта, впрочем, чуда от них мы и не ожидали. Показатели 9800 GTX имеют небольшой разброс в зависимости от разрешения – здесь, пожалуй, результаты явно "уперлись" в вычислительную мощь CPU.   

А теперь задействуем качественные режимы AA+AF. На этот раз "выпадают" результаты low-end ускорителей, в силу их невысокой производительности:  

Исследование

Расстановка сил осталась идентична предыдущим тестам, с той лишь разницей, что в данном случае основная масса чипов уже не может справиться с максимально комфортными 50-60 FPS. В стане AMD и вовсе "сдались" - рубеж в 30 кадров в секунду никто преодолеть не смог.  

Ну а как же дела обстоят с DX10? 

Исследование

А вот с DX10 картина получилась весьма неоднозначной. Чип GeForce 9800 GTX  держится еще терпимо – "проседание" производительности по сравнению с DX9 не превышает 12 FPS или около 20%. У "младших братьев" ситуация ощутимо хуже, при этом разница между версиями API DX9 и DX10 достигает 50%, а для продукции AMD Radeon в некоторых случаях и того хуже. 

Исследование

С активацией сглаживания FSAA 4х падение производительности составило вполне адекватное значение, без каких-либо сюрпризов. Для Middle-End видеоускорителей данный тип рендеринга кадра будет тяжеловат, впрочем, и у GeForce 9800 GTX, начиная с разрешения 1280х1024 и выше, также наблюдаются "потуги".       

В завершение данного материала стоит отметить исследования загрузки фреймбуфера ускорителей. Для этого воспользуемся всем хорошо известной утилитой Riva Tuner версии 2.09 и отследим ее показания. Все тесты приведены для API DX10. 

Исследование

1024х768 

Исследование

1280х1024 

Исследование

1920х1080 

Даже на самом минимальном разрешении 1024х768 пикселей и максимальной детализации загрузка фреймбуфера составила около 376 МВ! В целом  становится  очевидно, что видеокарта с 256 МВ на борту совершенно не годится для WIC, поэтому уверенно констатируем - 512 МВ будет являться минимальным требованием для данной игры, а если уж и вообще не испытывать никаких "стеснений", то только владельцам карт с 640/768/1024 МВ видеопамяти.  

Напоследок по традиции проверим заявленную поддержку многоядерных процессоров самой игрой. Для этого воспользуемся знакомым Task Manager, встроенной в Windows. 

Исследование

CPU2.jpg

А с этим у нее все в порядке. Движок умеет превосходно справляться как с двухъядерными, так и с четырехъядерными процессорами.  

Что ж, на этом разбор полетов относительно World in Conflict  закончен, и настало время подводить итоги.   

Выводы 

Разработчики движка Masstech Game Engine действительно постарались на славу. Качество графики – это неоспоримое достоинство данного проекта! Для визуализации картинки использовано множество высокотехнологичных спецэффектов, весьма актуальных в сфере 3D-графики на данный момент.

Как правило, за такую технологичность и красоту всегда приходится платить системными требованиями: 

Генеральный спонсор тестирования – Интернет-магазин UltraPrice.

Исследование 

Благодарим компанию Intel за предоставленный для тестового стенда процессор.

Исследование 

Благодарим компанию Kingston за предоставленные для тестового стенда модули  памяти. 

Исследование 

Благодарим компанию Floston за предоставленный для тестового стенда блок питания.

Исследование

Исследование

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .