Techlabs.ru

КРИ-2005: день первый

03.04.2005 00:43, TECHLABS Team

Содержание статьи:

1 апреля 2005 года в стенах московской гостиницы "Космос" стартовала третья по счету Конференция разработчиков игр (КРИ-2005). Нельзя не отметить, что нынешняя выставка заметно похорошела, преобразилась и разрослась до космических масштабов, о чем свидетельствует название места проведения.

КРИ-2005: день первый

Первая КРИ, разумеется, о таких масштабах не могла и мечтать. Во-первых, место проведения. В 2003 году этим самым местом стал один из корпусов Московского государственного университета, в котором собрались 40 девелоперских и издательских компаний и порядка полутора тысяч посетителей. Следующая, вторая по счету КРИ, проходила уже в стенах знакомой нам гостиницы "Космос" и насчитывала порядка 120 компаний-участниц. Точное число посетивших прошлогоднюю конференцию никто назвать не решается. Впрочем, не так уж это и важно. Нынешняя КРИ, как мы уже отметили, проводилась в  том же "Космосе".

С другой стороны, до габаритов Е3 или хотя бы GDC нашей КРИ еще далековато, но все-таки в этом что-то есть. Конференция не производит впечатления дорогого коммерческого шоу, здесь чувствуется какой-то особый уют, атмосфера встречи единомышленников. Как, в общем-то, и должно было быть по задумке.

Intro

Начиналось все, как всегда, с регистрации участников/докладчиков/журналистов. Получить заветный бэджик можно было уже с 9 утра – самое малолюдное время. Тем, кто пришел часом позже, пришлось стоять в растянувшейся на метров 10 (а то и все 15) очереди. Впрочем, столь массовые мероприятия без подобных неудобств редко обходятся. Отдадим должное организаторам – свою работу они выполняли более чем оперативно.

КРИ-2005: день первый

Ну а само мероприятие началось с пресс-конференции, на которой представители компаний-спонсоров произносили различные по форме, но абсолютно идентичные по содержанию речи и ответили на ряд вопросов журналистов. Итак, спонсоры.

КРИ-2005: день первый

Платиновым спонсором вновь стала компания Intel, конференцию которой мы посетили 30 марта. В роли графического спонсора выступала компания ATI, в роли "железного" спонсора – компания SD, а звуковым стала Creative Labs. Золотых спонсоров было аж 5: Nival, "Акелла", "", KDV Games и Play Mobile. Последняя, кстати, была спонсором КРИ впервые.

Первый день КРИ-2005 был целиком и полностью посвящен тематическим форумам и мастер-классам.

Оговоримся сразу — главным неудобством КРИ в этом, равно как и в прошлом году, было то, что тематические форумы и мастер-классы проводились параллельно в несколько потоков. С одной стороны, это позволяло сжать сроки проведения выставки и предоставить посетителям выбор: посетить то, к чему испытывается больший интерес. Но с другой – в одиночку, как это делал ваш покорный, сами знаете,кто, посетить, посмотреть и послушать абсолютно все было нереально. Посему предлагаем вашему вниманию самое, на наш взгляд, интересное.

12.00 Гейм-дизайн

Без всякого преувеличения будет сказано, что на этом форуме можно было просидеть целый день, открыв рот слушая доклады присутствующих,  как их называл ведущий, экспертов. Экспертами здесь были Евгений Григорович (GSC Game World, Украина), Дмитрий Гусаров (Elemental Games, Россия), Андрей "КранК" Кузьмин (KranX Productions, Россия) и Павел Епишин (Nival Interactive, Россия).

КРИ-2005: день первый

Взяв инициативу в свои руки, выступление начал Павел Епишин, работающий гейм-дизайнером в Nival’e уже около 6 лет и принимавший участие в создании таких проектов, как "Операция Silent Storm", "Silent Storm: Часовые" и работавший над "Ночным дозором". И первым пунктом программы стояло разъяснение того, в чем же собственно заключается работа гейм-дизайнера. Как оказалось, человек с этой загадочной профессией – едва ли не ключевая фигура среди всей команды разработчиков. Профессия гейм-дизайнера, если можно так выразиться, всеобъемлюща. Гейм-дизайнером может быть и сценарист и map-дизайнер (человек, отвечающий за игровые уровни) и человек, ответственный за баланс и прочие геймплейные особенности. Над всеми гейм-дизайнерами стоит lead-гейм-дизайнер. Ну а лидером проекта обычно является Project Manager. Разумеется, в процессе разработки приходится задействовать не одного такого человека, а, как вы сами понимаете, нескольких. Порой даже счет идет на десятки. Например, в работе над "Ночным дозором", находящимся сейчас в разработке у Nival Interactive, участвуют в общей сложности 10 гейм-дизайнеров.

Как пояснил, все тот же г-н Епишин:

"Как правило, гейм-дизайнеры студии Nival – это бывалые, хардкорные игроки, которые за спиной имеют огромный игровой опыт. Причем это касается не только компьютерных игр, но еще, например, настольных".

Дмитрий Гусаров, руководитель владивостокской студии Elemental Games и по совместительству наш с вами соотечественник взял на вооружение принцип "Кр-ть – сестр. тлнт." и лишь коротко дополнял долгие и затянутые речи Павла Епишина. Таким образом, говоря словами Дмитрия, можно заключить, что:

КРИ-2005: день первый

"Гейм-дизайнер – это человек, который игру собственно придумывает, видит ее как единое целое и знает, как и с какой стороны подойти к разработке. Гейм-дизайнер также является тем человеком, который ставит точку на процессе разработки..."

Чуть позже Андрей "КранК" Кузьмин в очень своеобразной манере описал роль рядового гейм-дизайнера в процессе разработки:

"Такой человек выступает в качестве источника творческой энергии. Его нельзя чрезмерно нагружать, ибо он выполняет роль т.н. третьей силы".

КРИ-2005: день первый

А еще спустя немного времени КранК провел интересную аналогию:

"Если сравнивать гейм-дизайнера с человеком другой профессии, то, пожалуй, самым близким ему будет архитектор. Особенно на стадии прототипирования проекта".

Периодически свою точку зрения выдвигал и Евгений Григорович. Однако объективно слушать Павла Епишина или того же КранК’а, который с завидной регулярностью веселил зал своими словесными выкрунтасами и невозмутимой гримасой, было в разы интереснее.

КРИ-2005: день первый

Ну а затем настало время вопросов слушателей, в ходе которых мы узнали, что гейм-дизайнерами в Nival’e могут работать только "разумные люди", а "Космические рейнджеры-2",по мнению Дмитрия Гусарова, игра гораздо более "попсовая", нежели первая часть.

Параллельно с форумом по гейм-дизайну проходил мастер-класс мэтра игровой индустрии, Ричарда "Levelord" Грея (Richard Gray), известного нам по своим работам над картами для Duke Nukem 3D, Half Life: Blue Shift, Blood, Sin, Counter Strike… Список можно продолжать почти до бесконечности. А чуть позже в том же конференц-зале проходил мастер-класс еще одной легенды мирового игродевелопмента – Джоша Соера (Josh Sawyer), бывшего сотрудника Black Isle Studios, подарившей миру две великие ролевые серии: Fallout и Icewind Dale. Однако мы в это время будем осматриваться на "КРИ Expo" и побываем на закрытой презентации одного из самых ожидаемых проектов мирового масштаба. Но тссс! Пока об этом ни слова.

14.00 Обед, перекур и заслуженный отдых

И вот, наконец, выдалась свободная минутка. Большинство участников конференции и представителей прессы сразу же ринулось в банкетный зал,где им предоставлялся мучительный выбор – шведский стол. Свободные места там, надо замеить, закончились почти моментально. Вашему покорному слуге вместе с бывшим коллегой Николаем "Nickky" Щетько посчастливилось сесть за один столик с сотрудниками Nival Interactive, среди которых был и уже знакомый нам Павел Епишин.

А тем временем на улице уже начало пригревать весеннее солнышко... И еще не уставший, но уже изрядно утомившийся игроредактор вашего любимого издания не преминул устроить перекур на свежем воздухе.

Со стороны входа в зал экспозиции хорошо была видна нескончаемо тянувшаяся цепочка посетителей. Кстати, без предварительной регистрации посещение КРИ стоило где-то 100$. Но, несмотря на это, желающих было хоть отбавляй. Регулярно на входе образовывались заторы – охранники тщательно досматривали всех входящих. Благо тот, кто являлся счастливым обладателям "бэджика обыкновенного", от этой утомительной процедуры был избавлен.

...а часовая стрелка с кажущейся тройной скоростью приближалась к цифре "3".

15.00 Сюрприз от Nival

Как вы уже знаете, со страниц нашего сайта разработкой пятой части Heroes Of Might & Magic занимается московская компания Nival Interactive. Так вот, после долгих переговоров с западным издателем игры, хорошо известной и вам, и нам компанией UbiSoft Entertainment, сотрудникам Nival’a удалось получить разрешение на закрытую демонстрацию игры на КРИ.

Однако... не спешите радоваться. Прежде чем допускать желающих (в основном журналистов) к просмотру, Nival’овцы просили каждого дать подписку о неразглашении. Дело в том, что UbiSoft собирается впервые представить игру публике на предстоящей выставке Е3 и очень не хочет, чтобы до того момента становилась известной какая-либо информация об игре. Так что, разглашать какие-либо факты и подробности из грядущего – не сомневайтесь! – шедевра мы не имеем права. То есть, конечно, превью уже написано и, тщательно запрятавшись в самые дебри редакторского винчестера, ждет своего часа.

Единственное, что мы можем вам сказать – это было НЕЧТО. Некоторые из присутствующих с характерным звуком стучали челюстями по полу. Если у Nival’a все пройдет гладко, то уже в начале 2006 года мы получим в свое распоряжение замечательную, неповторимую и ни с чем не сравнимую игру. Я бы даже сказал Игру.

Пожалуй, стоит сказать пару слов о том, как проходила сама демонстрация Heroes Of Might & Magic V.

В тесной маленькой комнатке (и это, простите, называется конференц-залом?!) собралось человек 30, если не 40. Расположившись, кто на полу, кто на столе, кто стоя, кто сидя. Отдельные личности пытались даже прилечь... Вашему покорному…, впрочем, повезло – удалось оккупировать стул и насладиться просмотром со всеми удобствами...

Воистину сказать, что интерес к этому проекту огромен, значит не сказать ничего! Подумать только, мы увидели своими глазами то, что не видели ни европейцы, ни тем более американцы. На сей раз Россия впереди планеты всей... Но не будем забывать о данном обещании держать рот на замке, а руки – в наручниках...

15.20 КРИ Expo

Площадь, на которой разместилась основная экспозиция, трудно назвать большой. А число стендов вряд ли сравнится с тем, что мы видели на выставках PTS или tibo. Рассказывать обо всем  нет смысла. Мы лишь остановимся на самых интересным стендах и проектах, на них представленных.

Nival Interactive

Стенд акулы российского игродевелопмента, пожалуй, притягивал посетителей сильнее всех. Более плотная толпа, наверное, образовалась вокруг стенда издательского дома Game(land), который, к слову, был спонсором регистрации участников. Впрочем, не важно.

Вашего любимого игроредактора гораздо больше привлекали обаятельные девушки в военной форме, предлагавшие поучаствовать в викторине и выиграть футболку с логотипом Nival’овских игр, нежели холявная макулатура.

КРИ-2005: день первый

Отхватить футболочку с логотипом HoMM5, кстати, запросто мог любой желающий – для этого необходимо было правильно ответить на 9 вопросов, касающихся игр производства Nival’a и всего, что с ними связано.

Ну а в качестве представляемых проектов Nival’овцы демонстрировали играбельные версии "Блицкрига -2", "Ночного дозора" и "Серпа и молота".

Об этих проектах мы рассказывали вам в нашей ленте новостей (ссылки). Новой информации в общем-то не появилось, зато теперь у посетителей представилась возможность самолично посмотреть и поиграть в играбельную демо-версию.

Сначала о "Ночном дозоре". Поскольку самая хардкорная пиарщица Nival’a, Лариса Бакланова была занята, нам пришлось поговорить с Артемом Ивлевым (АИ) и Алексеем Леваковым (АЛ), которые любезно согласились рассказать об особенностях своего нового проекта.

Roll (TechLabs): Итак, первое, что бросается в глаза,  безусловно, графика. Т.е. сразу можно заметить, что здесь вы использовали движок от нашумевшей "Операции Silent Storm".

АИ: Да, конечно. В качестве основы был взят как раз движок "Операции Silent Strom".

R: Конечно, не обошлось без его доработки, каких-то исправлений косметического характера и т. д...

АИ: Да, безусловно. Мы оставили нашу модель разрушений, но доработали систему частиц и добавили поддержку современных графических эффектов вроде пиксельных шейдеров 2.0. Они у нас используются при переходе в сумрак и, как вы можете видеть, делают игру симпатичнее и современнее.

R: Следовательно, можно предположить, что возрастут и системные требования.

АИ: Да, но ненамного. Игра не будет капризничать и запросто запустится на машине, которая не оснащена видеокартой с поддержкой шейдеров 2.0.

R: Понятно. О том, что игра создается в тесном сотрудничестве с Сергеем Лукьяненко, мы уже знаем. И что ваши сценаристы вносили коррективы в сюжет – тоже. Что собой игра представляет в целом, мы видим. А что насчет сроков релиза? Не планируется ли перенос?

АИ: Нет, пока никаких задержек не планируется. Как мы и сообщали ранее, релиз состоится этим летом.

R: Спасибо, удачи вам в вашем нелегком деле.

Желающих опробовать игру в действии, было много. Однако мне все же удалось "протиснуться" к компьютеру и поиграть несколько минут. Что здесь можно сказать? Игра очень разнообразна. Это раз. Поклонник творчества Лукьяненко будет чувствовать себя здесь, как дома. Это два. Некоторым, возможно, будет "резать глаза" приевшийся уже движок Silent Storm’a. Впрочем, это дело вкуса. "Ночной дозор", безусловно, заслуживает внимания. Это первый проект студии Nival, ориентированный в первую очередь на российский рынок...

А мы двигаемся далее. "Блицкриг -2" - это не совсем наша специализация, а вот о проекте "Серп и молот" можно сказать пару слов. Как мы уже сообщали в новостной ленте (ссылка), изначально этот проект позиционировался как пользовательская модификация "Операции Silent Storm", но недавно открытое продюсерское подразделение Nival’a решило взять этот проект под свою опеку и реализовать на его основе самостоятельную игру, которая, по сути, будет являться логическим продолжением многократно упомянутой "Операции Silent Storm".

Intel и G5 Software

Платиновый спонсор КРИ-2005 в общем-то продемонстрировал на своем стенде все то же самое, что и на недавно посещенной нами конференции (ссылка). Однако было и кое-что новенькое. Например, на все том же КПК Dell Axim X50 демонстрировалась ранняя демо-версия игры Fight Hard 3D II от G5 Software. Примечательным в ней является то, что модели игроков тут насчитывают по несколько тысяч полигонов и, надо сказать, что на вышеупомянутом КПК она немного подтормаживала. Как отметил потом PR менеджер компании Андрей Акимов:

"До релиза еще остается довольно много времени. И к тому моменту, когда игра поступит в продажу, высокопроизводительные КПК, оборудованные графическими ускорителями, станут более распространенными. Тогда, разумеется, никаких проблем с продажами возникать не должно".

Все, что нам удалось увидеть, – это две модели дерущихся героев, свободно плавающая камера и довольно качественные текстуры окружающего мира. Хотя, конечно, мир – это громко сказано. В общем, в ближайшее время мы подробнее расскажем о проектах этой компании.

18.00 День первый подошел к концу

К 6 часам вечера в выставочных залах уже не было таких огромных толп людей. Посетители не спеша покидали здание "Космоса", унося с собой тонны выставочной макулатуры. Расходились  участники, акелловцы, ниваловцы, 1С’овцы и все-все-все. "Космос" постепенно пустел, а организаторы начинали подготовку ко дню завтрашнему.

КРИ-2005: день первый

Завтра

Программа второго дня третьей Конференции разработчиков игр заметно превосходит сегодняшнюю как по объему, так и по насыщенности. Итак, в наши планы входит: посещение семинара компании ATI, который, к слову, будет продолжаться с самого утра и до момента закрытия выставки; обход не посещенных сегодня стендов девелоперских и издательских компаний, а также ознакомление с несколькими лекциями и прослушивание некоторых (самых интересных на наш взгляд) докладов и докладчиков.

Оставайтесь на нашей волне!

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .