Techlabs.ru

КРИ 2005: день второй

03.04.2005 19:30, TECHLABS Team

Содержание статьи:

Мы продолжаем работу на третьей Конференции разработчиков игр (КРИ-2005). Вчера мы рассказали вам о том, как прошел первый день конференции. Сегодня мы продолжаем репортаж. Итак, КРИ: день второй.

КРИ 2005: день второй

10.00 КРИ Expo

По сравнению с первым днем проведения КРИ на выставочной части значительных изменений не произошло. Мы только расскажем о стендах, не посещенных вчера.

"1С"

1С'овцы в этот раз были однозначными лидерами по числу представленных на стенде проектов. Не считая тех проектов, релиз которых уже состоялся, на этом стенде крутились демки пяти новых и весьма ожидаемых игр. Это в первую очередь "В Тылу Врага 2", "Магия крови", "Бригада Е5", "Восхождение на трон" и "Санитары подземелий".

КРИ 2005: день второй

Первым делом упомянем о второй части тактической RTS "В тылу врага". Как вы помните, мы довольно высоко оценили этот проект в нашем обзоре. Работы над созданием второй части, как поведал PR менеджер "1С", Алексей Артеменко, начались почти сразу после релиза оригинальной “В тылу врага". Серьезных изменений и нововведений в геймплейной составляющей ожидать не стоит – здесь мы увидим лишь доработку некоторых особенностей первой части. Например, AI противника. Первая часть в этом отношении была, конечно же, неплоха, однако присмотревшись, можно было заметить ряд недочетов. Вторая же часть обещает все это исправить. Что касается ваших подопечных, то переключаться в режим Direct Control теперь вам придется гораздо реже. Ваши подопечные научились более грамотно искать обходные пути, появилась воможность задания последовательности действий и маршрута передвижения. Все это, разумется, укомплектуется пачкой новых кампаний, одиночных и сетевых миссий, а также мощной программой-редактором. Визуально игра похорошела, хотя не намного. Невооруженным глазом видно, что разработчики теперь используют текстуры более высокого разрешения. Заметно преобразятся модельки юнитов. Это касается как военной техники, так и рядовых бойцов - их модели теперь состоят из множества отдельных объектов. Точную дату релиза издательство пока назвать не может, ориентировочно это будет конец нынешнего года.

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

Следующая игра – "Магия крови" (в оригинале – Blood Magic), разрабатываемая компанией Sky Fallen. Визуально – помесь Sacred c Diablo. Концептуально – тоже. Но в полном 3D, с более развитой ролевой системой и возможностью самостоятельно создавать магические заклинания.

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

О "Восхождении на трон" и "Бригаде Е5" мы вам уже как-то расссказывали. А вот что касается проекта "Санитары подземелья", то после долгого затишься работы над ним возобновлены. Игра создается по произведению и при прямом содействии известного вам ст. о/у Гоблина. Мы обязательно посвятим "Санитарам подземелья" одно из наших следующих превью.

GSC Game World

На стенде этих товарищей "крутилось" всего две игры: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl и "Казаки 2: Наполеоновские игры". Релиз последних, как вы знаете, недавно состоялся. В S.T.A.L.K.E.R. даже можно было поиграть. Правда, на стенде компании была представлена лишь многопользовательская версия. Ну что ж, опробуем.

КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй

Прежде, чем начинать играть, игровое меню предлагает выбрать один из четырех классов персонажей, купить оружие/броню/дополнительные прибамбасы. Итак, мы в игре. Перед нами классический deathmatch на 4 персоны. Оружие организовано по принципу Counter Strike. Одновременно можно нести только по одному виду пушек каждого класса: один пистолет, одну винтовку, нож и гранаты. Гранат, к слову, может быть несколько. Первое, что бросается в глаза, – скорость игры. Нет-нет, я не имею в виду показатель FPS. В этом отношении все было нормально – игра работала на конфигурации P4-3 GHz, 1024 MB RAM, GeForce 6600 и при этом была вполне играбельной. Я имею в виду динамику игрового процесса. Уж очень медленно все происходит. Это касается как передвижения, так и всего процесса в целом. Это утомляет. Даже ненавидимый нами Counter Strike был гораздо динамичнее. Что уж там говорить о каком-нибудь Unreal Tournament 2004 или том же Quake 3.

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

Что касается графики, то здесь перед нами предстала совершенно не та картина, которую мы ожидали увидеть. Физика работает. С анимацией тоже все в порядке. Качество текстур вполне на уровне. Но качество картинки, которое не идет ни в какое сравнение с Half Life 2. В чем причина, мы не знаем, но выглядит S.T.A.L.K.E.R. на порядок хуже Half Life 2 или даже Doom 3.

"Новый диск"

Самым, на наш взгляд, интересным проектом на этом стенде были "Пираты XXI века". Внешне игра до боли напоминает пресловутый Far Cry. Те же пальмы, острова, великолепно реализованная шейдерная водичка.

Итак, в помещении за стендом, организованном специально для закрытых показов, нас встретил PR менеджер Михаил Зинченко, приехавший от компании-разработчика DIO Soft. На большом экране демонстрировалось два билда, ни один из которых еще не доведен до ума. Первое, чем похвастался Михаил, – вода и анимация водной поверхности. Действительно, очень красиво. Особенно поражает освещение под водой. Но! Это почти копия Far Cry!

КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй

Дальше камера быстро передвигается к острову, вдоль и поперек засаженному пальмами. И вновь знакомая картина – FarCry.

"Наш проект очень часто сравнивают с FarCry (ну еще бы! – прим. авт), но на самом деле наша игра более, что ли, светлая... Она пропитана атмосферой легкости. Здесь нет никаких подземелий, лабораторий, злобных монстров – все действия будут разворачиваться на огромном уровне".."

Вдоволь насмотревшись на игру в режиме свободного полета и остановив разошедшегося Михаила Зинченко, мы переходим ко второму билду, в котором уже можно поуправлять главным героем.

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй КРИ 2005: день второй

Герой бегает по карте, разговаривает с NPC, катается на машинах (коих в представленной версии было 2: легковая и джип).

"Мы внесли в игру очень ма-а-а-а-ленький РПГ-элемент. Т.е. игрок волен выбирать одну из трех играбельных сторон, и в зависимости от этого будет меняться стиль прохождения. Этим мы решили ограничиться. В наших диалогах не будет возможности выбора вариантов ответа. Да и зачем? "Пираты XXI века" - это прежде всего шутер"

Затем Михаил продемонстрировал игровую физику на примере бочки и вылетающих гильз. Конечно, до физдвижка Havok творению DIO Soft еще далеко. Однако то, что мы увидели, вызывает исключительно положительные эмоции. О сроках релиза пока не сообщается. Но, как мы сами видели, игра еще очень "сырая", заметны серьезные проблемы с искусственным интеллектом, отсутствуют некоторые графические эффекты и т.д. Несмотря на это, мы бы все-таки посоветовали вам внести "Пиратов XXI века" в список ожидаемых игропроектов.

"Ярмарка проектов"

В рамках КРИ, как вы знаете из многочисленных анонсов и пресс-релизов, проходила так называемая "Ярмарка проектов", спонсором которой стала компания G5 Software, о творении которой (Fight Hard 3D 2) мы вам рассказали в первой части репортажа. "Ярмарка проектов" – это... кхм... ярмарка проектов.

КРИ 2005: день второй

Здесь молодые (и не очень) разработчики могли представить на суд общественности свои проекты. Подавляющее большинство представленного – техно-демо-версии и прочие. Среди компаний, присутствоваших на этой ярмарке, была замечена команда GameOver-Games, известная по своей shareware-серии Brave Dwarves.

15.00 Обзор графических технологий ATI

Довольно интересно было поприсутствовать на докладе компании ATI, где она хвасталась своими последними достижениями в области сами знаете, чего. Сразу по завершении обеденного перерыва представители компании рассказывали о технологии создания реалистичной кожи. Здесь мы не будем вдаваться во все технологические тонкости, но просто скажем, что любимица ATI, Ruby заметно хорошеет в каждой новой демке.

КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй

На лице теперь отображаются тени его других элементов. Тень от волос, от носа, от подбородка... В глазах теперь отражается окружающий мир. Реализация кожи – это действительно здорово. Ничего более реалистичного мы еще не видели. Разумеется, это технологии завтрашнего дня. Сегодня это очень дорого и требует сверхпроизводительную систему. Но в будущем, мы уверены, такое качество картинки сможет показать половина, если не больше, всех выходящих на РС игр. Модель Ruby, к слову, насчитывала 80.000 полигонов, что, в общем-то, не так уж и много.

16.00 Nvidia. Различные подходы к "мягким" теням

Сразу после посещения мероприятия от ATI мы направились в конференц-зал, где заседали их давние конкуренты, компания Nvidia. Здесь была поднята довольно интересная тема – "мягкие тени" и способы их получения. С обзором всех существующих методов построения и отображения теней выступал Юрий Уральский.

КРИ 2005: день второй

КРИ 2005: день второй

Разумеется, вникать во все тонкости описанных методов мы не будем. Приведем пример метода "Blur в пространстве экрана". В этом случае сначала строятся обыкновенные правильные тени, а затем на них определенным способом накладывается эффект размытия, и мы получаем приятные "мягкие" тени. Таким образом строились тени в The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay. У этого способа есть два больших преимущества: низкие затраты по fill rate и тот факт, что здесь можеть использоваться любой метод построения изначальных теней. Ну а к недостаткам придется отнести невозможность создания больших полутеней, особенности наложения blur-a и тот факт, что тени получаются физически некорректными. Зато они очень красивые и смотрятся правдоподобно. Да и вообще, как заметил Юрий Уральский, проводивший эту лекцию:

"Вся компьютерная графика – это большой набор средств, позволяющих обмануть человеческое зрение".

И действительно, все то, что мы видим сегодня в играх, – это конечно красиво, но физически не корректно. Однако ввиду ряда особенностей человеческого зрения и мозга мы этой некорректности просто-напросто не замечаем.

Из других описанных методов можно выделить известный метод Penumbra Wedges, оверсэмплинг shadow-буферов и набор методов blocker search. Каждый из представленных методов имеет как сильные, так и слабые стороны. На сегодняшний день не существует идеального способа реализовать правильные "мягкие" тени. Нужно еще очень много работать и проводить исследования.

18.00 Конец второго дня

Ну вот и все, второй день третьей Конференции разработчиков игр подошел к концу. А завтра мы коротко расскажем вам о всех прошедших лекциях и докладах, о предстоящей церемонии награждения "КРИ Awards" и, конечно же, о победителях этой церемонии.

До встречи!

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .